(playlist)
🦋🤖 Robo-Spun by IBF 🦋🤖
👻🪸🐈⬛ Phantomoperand 👻🪸🐈⬛
1987’de Nintendo, rakip bir rol yapma oyununun efsanevi kahramarını mezara gömdü. 1990’da Lucasfilm Games, Sierra’nın oyuncuları öldürme alışkanlığını sahte bir ölüm ekranıyla alaya aldı. Sierra ertesi yıl Lucasfilm’in oyunlarını çocuk oyuncağı gibi gösteren bir parodi hazırladı. 1992’de Origin Systems, Electronic Arts’ın şirket logosunu dünyayı tehdit eden üç kötülük kaynağına dönüştürdü. 1996’da Duke Nukem, rakibi Doom’un kahramanının cesedini buldu ve Quake’in geliştirildiği binaya benzeyen bir yapının yıkılmasını sağladı. Daha sonra başka bir oyun Duke’un kendi cesedini sergiledi.
Bütün bunlar oyunların içinde gerçekten yaşandı. Oyuncular, bir şirketin rakibine yönelik küçümsemesini yalnızca reklamlarda veya dergilerde görmüyordu. Rakip şirketin maskotunu vurabiliyor, logosunu parçalayabiliyor, ürününün teknik arızasıyla dalga geçen bir mağazayı ziyaret edebiliyor veya onun meşhur oyun mekaniğinin başka bir dünyada nasıl felaketle sonuçlandığını görebiliyordu. Bazı geliştiriciler rakiplerinin oyunlarını bitirmeyi kolaylaştıran kurallara saldırırken bazıları oyuncuyu cezalandıran tasarımları hedef alıyordu.
Bu atışmaların arkasında 1980’lerin kişisel bilgisayar pazarı, Nintendo ile Sega’nın konsol rekabeti, 1990’lardaki üç boyutlu grafiklere geçiş, video görüntülerini oyunlara taşıyan CD-ROM teknolojisi ve 2000’lerdeki büyük açık dünya ve askerî aksiyon oyunlarının rekabeti bulunuyordu. Şirketler aynı müşterilere farklı oyun anlayışları satıyordu. Oyun içindeki küçük bir espri, bazen milyonlarca dolarlık bir teknolojik yatırımın ya da yıllarca savunulmuş bir tasarım ilkesinin eleştirisine dönüşüyordu.
Bu mizahın biçimleri de değişiyordu. Japon rol yapma oyunları birbirlerinin kahramanlarına mezar taşı hazırlıyordu. Amerikan macera oyunları ölüm ekranları ve bulmaca kuralları üzerinden tartışıyordu. Dövüş oyunları rakibin karakterlerini karikatürleştiriyordu. Birinci şahıs nişancı oyunları rakip kahramanların cesetlerini sergiliyordu. Şehir oyunları rakiplerinin reklamlarını, şirket isimlerini ve oynanış kusurlarını sokaklara yerleştiriyordu. Bazı göndermeler dostça birer selam, bazıları uzun süre devam eden karşılıklı hakaretler, bazıları ise geliştiricinin kendi işverenine yönelttiği eleştirilerdi.
En çarpıcı durumlarda bu rekabet doğrudan oyunun nasıl görünmesi gerektiği sorusuna uzanıyordu. Sierra gerçek oyuncuları bilgisayar ortamlarında görüntülemek için büyük paralar harcarken LucasArts, 1998 tarihli Grim Fandango’da fotoğrafik insanları rahatsız edici kolaj figürlerine dönüştürüyordu. İki şirketin daha önce birbirlerini açıkça taşlamış olması, bu görsel karşıtlığı özellikle ilginç kılıyor.
Ölüm ekranından başlayan tasarım kavgası
1980’lerin macera oyunları, oyuncunun karşısına bir çevre, bir hikâye ve çözülmesi gereken problemler koyuyordu. Oyuncu nesneleri topluyor, karakterlerle konuşuyor ve doğru hareketleri bulmaya çalışıyordu. Sierra On-Line’ın King’s Quest ve Space Quest serilerinde yanlış bir karar kahramanın ölümüne yol açabiliyordu. Tehlikeli bir yere girmek, yanlış bir nesneyi kullanmak veya yeterince hızlı davranamamak oyunu sona erdiriyordu. Bazen de oyuncu, saatler önce alması gereken bir nesneyi kaçırdığı için hikâyenin sonuna ulaşma olanağını kaybediyordu.
Sierra’nın yaklaşımı, maceranın riskli olmasına dayanıyordu. Ölüm ihtimali tehlikeyi somutlaştırıyor, kayıt dosyaları deneme yanılmanın güvencesi oluyordu. Lucasfilm Games ise bu yöntemlerin oyuncuyu hikâyeden çıkardığını düşünüyordu. 1989’da Ron Gilbert, Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It başlıklı metninde sürekli kayıt yüklemenin ve keyfî bulmacaların hikâyeye dalma deneyimini kesintiye uğrattığını anlattı. Oyuncunun başarısızlığıyla hikâyenin akışı arasındaki ilişkiyi değiştirmek istiyordu. (🔗)
Bu tasarım anlaşmazlığı 1990 tarihli The Secret of Monkey Island’da doğrudan komediye dönüştü. Oyunun kahramanı Guybrush Threepwood, korsan olmaya çalışan genç bir adamdı. Monkey Island’daki yüksek bir uçurumdan aşağı düştüğünde ekranda Sierra’nın meşhur ölüm ekranlarını taklit eden bir menü beliriyordu. Seçenekler şöyleydi: Restore / Restart / Quit [Kaydı yükle / Yeniden başlat / Çık].
Oyuncu eski kayıt dosyasına dönmeyi düşünürken Guybrush birden uçurumun üzerine geri fırlıyordu. Aşağıdaki kauçuk ağaca çarpmış ve hayatta kalmıştı. Sierra’nın oyunlarında sıradan bir hata yüzünden karşılaşılan ölüm, Lucasfilm’in oyununda birkaç saniyelik bir şakaya dönüşüyordu. Görüntü Sierra’nın tasarımını taklit ediyor, ardından aynı tasarımın sonucunu geçersiz kılıyordu.
Sierra’nın cevabı 1991 tarihli Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers ile geldi. Bu kez oyuncu, uzak gelecekteki bir alışveriş merkezinde Software Excess adlı yazılım mağazasına giriyordu. Raflarda gerçek bilgisayar oyunlarının hayalî ve alaycı sürümleri bulunuyordu. Bunların en dikkat çekeni BOOM adlı oyundu.
BOOM, Lucasfilm’in 1990 tarihli Loom oyununu taklit ediyordu. Loom, oyuncunun çevresiyle müzik dizileri aracılığıyla etkileşim kurduğu, alışılmış eşya toplama ve kullanma yöntemlerini büyük ölçüde terk etmiş bir maceraydı. Sierra’nın parodisinde oyunun yaratıcısının adı Brian Moriarty yerine Morrie Brianarty olmuştu. Nükleer savaşın bütün canlıları yok ettiği bir Amerika’da geçen hayalî oyunun kutusunda şu ifade yer alıyordu:
No other characters, no conflict, no puzzles, no chance of dying, and no interface make this the easiest-to-finish game yet!
[Başka karakter, çatışma, bulmaca, ölüm ihtimali veya arayüz bulunmaması, bunu bitirmesi en kolay oyun yapıyor!]
Sierra’nın esprisi, Lucasfilm’in oyuncuyu cezalandıran mekanikleri azaltmasını maceranın kendisini ortadan kaldırmakla eş tutuyordu. Bir tarafta oyuncunun sürekli ölmesi, diğer tarafta oyunun fazla kolaylaştırılması karikatürleştiriliyordu. BOOM’un kutusu ayrıca aynı yaratıcının nükleer savaş temalı eski oyunu Trinity’yi de çağrıştırıyordu. Parodiyi hazırlayan Josh Mandel, aynı mağazaya Maxis’in simülasyon oyunlarıyla, Brøderbund’un Carmen Sandiego serisiyle ve başka yazılım şirketleriyle dalga geçen kutular da yerleştirmişti. (🔗)
İğneleşme Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge ile devam etti. Guybrush, bir tuzaktan zamanında kurtulamayınca ölebiliyordu. Fakat oyunun hikâyesi, onun geçmişte yaşadıklarını Elaine’e anlatmasıyla başlıyordu. Elaine, Guybrush’ın gerçekten ölmüş olması hâlinde karşısında oturup bütün bunları anlatmasının mümkünlüğünü sorguluyordu. Böylece ölüm, oyunun kendi anlatısı tarafından çürütülüyor ve oyuncu yeniden denemeye dönüyordu.
1997 tarihli The Curse of Monkey Island bu geleneği daha da ileri götürdü. Guybrush ölü sanılarak tabuta konulduğunda mezarlık görevlilerinden biri şöyle diyordu:
Funny, I didn’t think you could die in LucasArts adventure games.
[Tuhaf, LucasArts macera oyunlarında ölebileceğini sanmıyordum.]
Ardından sahte bir bitiş ekranı beliriyordu: You scored 0 of 800 points [800 üzerinden 0 puan aldın]. Bu puanlama, LucasArts’ın kendi Indiana Jones and the Last Crusade macera oyununa da gönderme yapıyordu. Guybrush tabuttan bağırınca başlayan jenerik geri sarılıyordu. Sierra’nın ölüm ekranı ile LucasArts’ın ölüm karşıtı tasarımı aynı sahnede buluşmuştu. (🔗)
Lucasfilm Games’in başlattığı bu alay, kurumsal rekabet bittikten sonra da yaşadı. Eski Lucasfilm macera geleneğini sürdüren Thimbleweed Park’ta (2017) Delores, kırık camla uğraşırken Sierra oyununda olsa ölebileceğini söylüyordu. Oyunun eski maceralara yönelik göndermeleri o kadar yoğunlaştı ki geliştiriciler Annoying in-jokes [Rahatsız edici iç şakalar] adlı bir ayar eklediler. Böylece geçmişteki rekabetin kendisi, otuz yıl sonra oyuncuların isteğe bağlı olarak kapatabileceği bir mizah geleneğine dönüşmüştü.
Kahramanları gömmek, şirketleri kötü adam yapmak
Rakiplerin oyun içinde öldürülmesi, Lucasfilm–Sierra rekabetinden de eskiydi. Japonya’da 1987’de yayımlanan Zelda II: The Adventure of Link, Nintendo’nun kendi macerasına başka şirketin kahramanını gömdüğü erken örneklerden biriydi. Oyunun Japon sürümündeki mezar taşında şu yazıyordu:
ユウシャ ロト ココニネムル
[Kahraman Roto burada yatıyor.]
Roto, Enix’in Dragon Quest serisinde büyük bir kahramanlık geçmişine sahip efsanevi kişiydi. Japon rol yapma oyunlarında kahramanlar canavarlarla savaşıyor, güçleniyor ve dünyayı kurtarmaya çalışıyordu. Nintendo, başka bir serinin efsanevi kurtarıcısının kendi dünyasında çoktan ölmüş olduğunu ilan ediyordu.
Aynı yıl Square, ilk Final Fantasy oyununda bu kez Nintendo’nun kahramanı Link’e mezar hazırladı:
リンク ここにねむる
[Link burada yatıyor.]
Amerikan NES sürümünde mezarın sahibi Erdrick olarak değiştirildi. Bu, Roto’nun İngilizce sürümlerde kullanılan adıydı. 1989’da Namco’nun 天下一武士 ケルナグール adlı dövüş oyununda aynı espri yeniden yapıldı. Bu kez mezar taşında Final Fantasy II kahramanı フリオニール, yani Firion yatıyordu. Böylece kahraman mezarları üç ayrı şirketin birbirine gönderme yaptığı bir zincire dönüştü. Japon oyuncuların kaydettiği bu zincir, doğrudan karakterlerin şöhretinden yararlanıyordu: Bir kahramanın büyüklüğünü bilmek, onun mezarını görmenin neden komik olduğunu anlamaya yetiyordu. (🔗)
Origin Systems, bu yöntemi kahramanlardan şirket yöneticilerine taşıdı. 1990 tarihli Ultima VI: The False Prophet’te zalim korsan Captain Hawkins’in mezarı bulunuyordu. Kendi tayfası tarafından öldürülen korsan, Electronic Arts’ın kurucusu Trip Hawkins’e yönelik bir göndermeydi. Origin’ın geliştirdiği Ultima serisi, geniş fantastik dünyaları ve oyuncunun bu dünyalarda aldığı kararları konu ediniyordu. Electronic Arts ise oyunların yayımlanması ve ticari olarak dağıtılması üzerinde büyük ağırlığa sahipti. İki şirketin ilişkisi, oyunların yaratıcı yönetimi ve ticari çıkarları üzerinde yaşanan anlaşmazlıklarla şekillenmişti. (🔗)
1992’deki Ultima VII: The Black Gate, şirketi hedef alan göndermeyi oyunun temel çatışmasına yerleştirdi. Britannia adlı fantastik dünyayı ele geçirmeye çalışan Guardian, insanların yaşamına müdahale eden kötü bir güçtü. Onun kurduğu üç jeneratör küp, küre ve dört yüzlü piramit biçimindeydi. Bu üç geometrik şekil, Electronic Arts’ın o dönemdeki logosunu oluşturuyordu. Oyuncunun dünyayı kurtarmak için bu jeneratörleri yok etmesi gerekiyordu.
Guardian’ın yardımcıları arasında Elizabeth ve Abraham adlı iki kişi de bulunuyordu. İlk bakışta iyiliksever görünen bu kişilerin katil oldukları ortaya çıkıyordu. İsimlerinin baş harfleri E ve A idi. Origin’ın sloganı We Create Worlds [Dünyalar yaratıyoruz] iken Guardian dünyaları yok eden bir güç olarak sunuluyordu. Böylece ticari anlaşmazlık, oyunun kötülük düzenine ve ana görevlerine işlenmişti. Electronic Arts aynı yılın eylül ayında Origin Systems’ı satın aldı. Origin’ın oyununda yok edilmesi gereken şekiller, birkaç ay sonra şirketin yeni sahibinin logosu hâline geldi. (🔗)
Şirketlerin kendileriyle alay etmesi de bu dönemde gelişti. Sierra’nın 1989 tarihli Space Quest III: The Pirates of Pestulon oyununda ScumSoft adlı korkunç bir yazılım şirketi bulunuyordu. Burada oyun geliştiricileri küçük çalışma bölmelerinde tutuluyor, yöneticiler onları kırbaçla çalıştırıyordu. Şirketin adı, Lucasfilm Games’in macera oyunlarını çalıştıran SCUMM adlı yazılım sistemiyle benzerlik taşıyordu. Bu nedenle oyuncular uzun süre ScumSoft’u rakip şirkete yönelik bir saldırı olarak yorumladı.
Oyunun tasarımcısı Scott Murphy’nin açıklamaları ise şakanın Sierra içindeki çalışma koşullarına dayandığını ortaya koydu. ScumSoft, geliştiricilerin kendi işverenlerinde gördükleri yönetim anlayışının karikatürüydü. Böylece oyun şirketleri arasındaki rekabetle şirket içindeki çalışan-yönetici gerilimi aynı mizah biçiminde birleşiyordu. (🔗)
Benzer bir isim oyunu Space Quest V: The Next Mutation’da (1993) ortaya çıktı. Oyundaki Lukaszuk II gezegeni, LucasArts adına benzediği için rakibe yönelik kaba bir sözcük oyunu olarak okundu. İsmin geliştirildiği yerde ise Dynamix stüdyosunda çalışan Polonyalı programcı kardeşler Dariusz ve Piotr Łukaszuk bulunuyordu. Bir gezegen adının bile şirket rekabeti üzerinden yorumlanması, bu tür şakaların oyuncular arasında ne kadar yerleştiğini gösteriyordu. (🔗)
Konsol savaşından karakter savaşına
Japon bilgisayar oyunlarında kahramanların mezara konulması, 1990’larda konsol pazarında daha görünür bir maskot rekabetine dönüştü. Nintendo’nun Mario’su ile Sega’nın Sonic’i, iki farklı oyun sisteminin tanınan yüzleriydi. Her iki şirket de evlere kendi konsolunu sokmak istiyordu. Bu rekabetin bir tarafında oyunların teknik kapasitesi, diğer tarafında hangi karakterin daha çekici ve hangi platformun daha güçlü olduğu sorusu bulunuyordu.
Sega’nın 1990 tarihli Alex Kidd in Shinobi World oyununun erken sürümünde Mari-Oh adlı bir düşman tasarlanmıştı. Karakter, Nintendo’nun Mario’suna benzeyen bıyıklı bir dövüşçüydü. Yayımlanan oyunda adı Kabuto olarak değiştirildi. Buna rağmen ateş topları atması ve hasar aldığında küçülmesi, Mario’yla kurulan benzerliği sürdürdü.
1992’de Vic Tokai’nin Mega Drive için hazırladığı バトルマニア (Battle Mania), rakip konsola yönelik daha fiziksel bir saldırı içeriyordu. Gizli açılış animasyonunda Mania adlı kadın kahraman bir Super Famicom konsolunun üzerine çıkıp onu eziyordu. Super Famicom, Nintendo’nun Japonya’daki 16-bit konsoluydu; Mega Drive’ın doğrudan rakibiydi.
Bu sahnenin arkasında beklenmedik bir şirket içi gerilim bulunuyordu. Oyunun tasarımcısı Takayan, geliştirme bütçesinin büyük bölümünün şirketin Super Famicom projelerine ayrılmasından rahatsızdı. Konsolun ezilmesini bu yüzden animasyona koymuştu. Daha sonra Sega, geliştiricilere diğer şirketlerin markalarını ve karakterlerini aşağılayan görüntülerden kaçınmalarını isteyen bir faks gönderdi. Böylece Nintendo’ya yönelik görünen saldırının somut sebebi, Sega için çalışan bir geliştiricinin kendi şirketindeki bütçe dağılımına duyduğu öfkeydi. (🔗)
Rare tarafından geliştirilen Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest (1995), maskot rekabetini bir oyun içi ödül ekranına taşıdı. Cranky’s Video Game Heroes adlı bölümde Mario, Yoshi ve Link gibi Nintendo karakterlerinin başarıları sergileniyordu. Ekranın altındaki çöp kovasının yanında ise Sonic’in kırmızı ayakkabılarıyla Earthworm Jim’in silahı bulunuyordu. Üzerlerinde NO HOPERS [Umut vaat etmeyenler] yazıyordu. Nintendo dünyasının kahramanları ödüllendirilirken rakip maskotların eşyaları çöpe atılmıştı.
Bu tür taşlamalar yalnızca reklam kampanyalarının bir uzantısıydı. Sega, Amerika’da konsolunu tanıtırken Genesis Does What Nintendon’t [Genesis, Nintendo’nun yapamadığını yapar] sloganını kullanıyordu. 2017 tarihli Sonic Mania’nın Studiopolis bölümünde çevrilebilen panellerle GENESIS DOES [Genesis yapar] ifadesinin oluşturulabilmesi, eski konsol savaşının oyun içine taşınmış nostaljik bir kalıntısıydı. (🔗)
Karakter tasarımının kendisi de rakibe hakaret etmek için kullanılabiliyordu. Japon dövüş oyunu üreticileri Capcom ve SNK arasındaki rekabet bunun en gelişmiş örneklerinden biriydi. Capcom’un Street Fighter serisindeki Ryu ve Ken, özel saldırılarla dövüşen karatecilerdi. SNK’nın Art of Fighting oyunundaki Ryo Sakazaki ve Robert Garcia, benzer hareketleri ve görünüşleriyle aynı oyuncu kitlesine sesleniyordu.
Capcom, 1995 tarihli Street Fighter Alpha’da Dan Hibiki’yi yarattı. Dan, SNK’nın iki karakterinden özellikler taşıyordu. Pembe dövüş kıyafeti, gösterişçi tavırları ve zayıf özel hareketleriyle kendisini olduğundan güçlü gösteren bir dövüşçüydü. Rakibin kahramanlık modeli, oynanabilir bir komedi karakterine dönüşmüştü.
SNK’nın cevabı The King of Fighters 2000’de geldi. アナザーロバート (Another Robert) adlı yardımcı dövüşçü, Dan’ın görünüşünü ve kışkırtıcı hareketlerini taklit ediyordu. Robert’ın alternatif renklerinden biri de Dan’ın pembe kıyafetine benziyordu. Capcom önce SNK karakterlerini karikatürleştirmiş, SNK ise bu karikatürün kendisini yeniden oyuna sokmuştu. Dövüş oyunlarında karakterlerin hareketleri ve görünüşleri ticari rekabetin doğrudan konusu hâline gelmişti. (🔗)
Rakibin cesedini sergilemek
Birinci şahıs nişancı oyunları bu saldırıları daha sert bir görsel dile taşıdı. Bu oyunlarda oyuncu dünyayı kahramanın gözünden görüyor, silah kullanarak düşmanlarla savaşıyordu. 1990’larda Doom, Quake ve Duke Nukem 3D gibi oyunlar, bilgisayarların üç boyutlu mekânları nasıl gösterebileceği konusunda birbirleriyle yarışıyordu.
1996 tarihli Duke Nukem 3D’nin Death Row bölümünde gizli bir oda bulunuyordu. Odada Doom’un uzay askerinin parçalanmış cesedi yatıyordu. Duke cesedi gördüğünde şöyle söylüyordu:
That’s one doomed space marine.
[İşte sonu gelmiş bir uzay askeri.]
Rakibin oyununda binlerce canavarı öldüren kahraman, Duke’un dünyasında çoktan öldürülmüştü. Aynı oyunun LA Rumble bölümünde ise Quake Site adlı bir alan bulunuyordu. Buradaki yapı, id Software’in o dönemde Teksas’ta kullandığı ofis binasına benziyordu. Oyuncu belirli bir noktaya bastığında deprem oluyor, bina hasar görüyor ve Duke şöyle diyordu:
I ain’t afraid of no Quake.
[Quake’ten korkmuyorum.]
Burada özel bir teknolojik rekabet vardı. Duke Nukem 3D, Build motorunun sektörlere dayalı mekân sistemiyle çalışıyordu. Quake ise gerçek poligonal üç boyutlu ortamlar kullanıyordu. İkisi de 1996’da çıkmıştı. Duke’un rakibin binasını depremle yıkması, yeni grafik teknolojisinin üstünlük iddiasına yöneltilmiş bir meydan okumaydı. (🔗)
1997’de Monolith Productions’ın Blood oyununda bu kez Duke Nukem’in cesedi bulundu. Oyunun kahramanı Caleb, Duke’a benzeyen baş aşağı asılmış bedene rastladığında onun meşhur konuşma tarzını taklit ediyordu. Rakibin kahramanını öldürerek üstünlük ilan etme hareketi, şimdi Duke’un kendisine uygulanmıştı.
Bu gelenek, Serious Sam ile Duke Nukem arasındaki rekabette daha kişisel bir biçim aldı. Hırvatistan merkezli Croteam’in geliştirdiği Serious Sam, ekrana çok sayıda düşman çıkaran hızlı bir nişancı oyunuydu. Duke Nukem Forever ise yıllarca geliştirilmesine rağmen yayımlanamayan bir projeye dönüşmüştü. İki oyunun geliştiricileri arasındaki forum tartışmaları da rekabeti keskinleştirmişti.
Serious Sam: The Second Encounter’daki (2002) gizli telefon kulübesinde Sam, Blondie adlı sarışın birini hâlâ beklediğini söylüyordu. Bu kişi Duke Nukem’di. 2005 tarihli Serious Sam 2’de ise ağaca asılmış sarışın peruklu ve güneş gözlüklü bir iskelet bulunuyordu. İskeletin leğen kemiğine küçük bir roket de yerleştirilmişti. Sam, adamın sanki sonsuza kadar orada asılı kaldığını söylüyordu. Oyundaki George B. Gnaar adlı yaratık da Duke Nukem Forever’ın geliştiricisi George Broussard’a gönderme yapıyordu.
2016 tarihli Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour içinde Serious Sam’in parçalanmış bedeni gizlendi. Duke, cesetle karşılaştığında Why so serious, Sam? [Neden bu kadar ciddisin, Sam?] diyordu. Böylece yıllarca ertelenen bir oyunun geliştiricisine yöneltilen şaka, yıllar sonra aynı yöntemle cevaplanmış oldu. (🔗)
Rakibin oyun kurallarıyla alay etmek
2000’lerde oyunların dünyaları genişledikçe göndermeler, rakip karakterleri öldürmenin ötesine geçti. Bir oyundaki hareketin başka bir oyunda ne kadar saçma görünebileceği doğrudan komedi malzemesine dönüştü.
Bunun dikkat çekici bir örneği, Naughty Dog ile Insomniac Games arasındaki dostça rekabetti. İki stüdyo da PlayStation 2 için renkli, üç boyutlu aksiyon-macera oyunları geliştiriyordu. Naughty Dog’un kahramanları Jak ve Daxter, Insomniac’ın kahramanları Ratchet ve Clank ile aynı dönemin tanınmış karakterleri hâline gelmişti.
Ratchet & Clank: Going Commando (2003) oyununda Ratchet önemli bir aygıt parçasını havaya kaldırdığında Clank, Daxter’ın Jak and Daxter’da yaptığı zafer dansını taklit ediyordu. Aynı müzik kullanılıyordu. Ratchet’ın bakışı üzerine Clank utanıp özür diliyordu. Jak 3’te (2004) ise Ratchet ve Clank figürlerinin bulunduğu bir atış poligonu açılabiliyordu. Oyuncu bu figürleri vurduğunda puan kaybediyordu. Böylece bir stüdyonun karakterleri diğerinin dünyasında hem tanınan misafirler hem de oyuncunun karşısına çıkan hedefler olmuştu. (🔗)
Konami ile Ubisoft arasındaki Metal Gear Solid–Splinter Cell rekabeti daha doğrudan bir oyun mekaniği tartışmasıydı. Her iki seride oyuncu, gizli bir görev yürüten profesyonel bir ajanı yönetiyordu. Düşmanlardan saklanmak, fark edilmeden ilerlemek ve gerektiğinde onları etkisiz hâle getirmek oyunun temeliydi.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater’ın (2004) Snake vs. Monkey adlı bonus bölümünde Snake’e maymun yakalama görevi veriliyordu. Snake bu işi neden başkalarının yapmadığını sorarken şöyle diyordu:
Why don’t you make Sam or Gabe do the job?
[Bu işi neden Sam’e veya Gabe’e yaptırmıyorsunuz?]
Sam, Splinter Cell kahramanı Sam Fisher’dı. Gabe ise Syphon Filter serisindeki Gabe Logan’dı. Snake, rakip gizlilik kahramanlarını kendisinin yapmak istemediği işe uygun alternatifler olarak sunuyordu. (🔗)
Ubisoft’un cevabı 2005 tarihli Splinter Cell: Chaos Theory’de geldi. Sam Fisher bir Japon askerini sorgularken yedek cephane istedi. Asker, kendisini salladığında cephanesinin yere düşeceğini sanmaması gerektiğini söyledi. Bu, Metal Gear Solid serisinde etkisiz hâle getirilen düşmanları sallayarak eşya toplama mekaniğine yönelik bir şakaydı. Rakibin oyununda normal kabul edilen davranış, burada sorgulanan askerin ağzından tuhaf bir uygulama olarak tarif ediliyordu. (🔗)
CD Projekt RED’in The Witcher 2: Assassins of Kings (2011) oyunundaki gönderme aynı yöntemi daha sert kullandı. Assassin’s Creed serisinde kukuletalı suikastçılar çok yüksek yerlerden saman yığınlarına atlayarak sağ kalabiliyordu. Bu hareket serinin en tanınmış özelliklerinden biriydi. The Witcher 2’nin açılışında Geralt, saman arabasının yanında ölmüş beyaz kukuletalı bir adam buluyordu. Adamın giysisi bir Assassin’s Creed kahramanına benziyordu. Geralt’ın cesedi incelemesi, oyuncuya arkadan saldırılarda yüzde 25 ek hasar sağlayan Assassin yeteneğini kazandırıyordu.
Şaka, başka bir oyun dünyasının kuralını gerçek fiziksel sonuçlarıyla karşı karşıya getiriyordu. Assassin’s Creed’de güvenli olan atlayış, The Witcher dünyasında ölümle sonuçlanmıştı. Üstelik oyuncu, rakibin başarısızlığından somut bir oynanış avantajı elde ediyordu. (🔗)
Sokak tabelalarından şirket reklamlarına
Oyun dünyalarının şehirler hâline gelmesi, rekabetin yeni bir alan kazanmasını sağladı. Rockstar Games’in Grand Theft Auto serisi, oyuncuya büyük şehirlerde serbestçe dolaşma, araç kullanma ve suç hikâyelerine katılma olanağı veriyordu. Reflections Interactive’in Driver serisi de otomobil kovalamacalarını merkezine alan şehir oyunları geliştiriyordu. İki seri birbirinin güçlü ve zayıf özelliklerini yakından izliyordu.
Grand Theft Auto III’ün (2001) Two-Faced Tanner görevinde, Driver kahramanı John Tanner’a benzeyen bir gizli polis hedef alınıyordu. Tanner’ın araç dışında beceriksiz olduğu söyleniyordu. Bu, Driver 2’nin eleştirilen yaya hareketlerine yönelik bir göndermeydi.
Reflections, 2004 tarihli Driv3r ile cevap verdi. Oyundaki Timmy Vermicelli adlı karakterler, GTA: Vice City’nin başkahramanı Tommy Vercetti’yi andırıyordu. Üstelik yüzme kollukları takıyorlardı. Vice City’de Tommy yüzemiyor, suya düştüğünde ölüyordu. Rakibin bu eksikliği, yüzme kollukları kullanan yetişkin adamlar üzerinden komikleştiriliyordu.
Aynı yıl çıkan GTA: San Andreas’ta Rockstar tekrar karşılık verdi. Oyuncu Madd Dogg’s Rhymes görevi sırasında bir korumanın video oyunu oynadığını duyuyordu. Koruma, Tanner’ın hareketlerine küfrediyor ve Reflections stüdyosuna Refractions diyerek oyunun bu kadar kötü yapılmasını eleştiriyordu. Üç oyun boyunca iki şirket, birbirlerinin hareket animasyonlarını ve karakter yeteneklerini oyunların içine yerleştirmişti. (🔗)
Rockstar benzer bir atışmayı Luxoflux’ın True Crime: Streets of LA oyunuyla yaşadı. 2003 tarihli True Crime, suçla mücadele eden bir polisi büyük bir şehirde yönetme olanağı sunuyordu. Oyunun sokaklarında Rockstar’ın yıldız logosunu taklit eden sporcu suspansuvarı reklamları bulunuyordu.
Rockstar’ın cevabı GTA: San Andreas’ın reklam panolarındaydı. True Grime Street Cleaners adlı temizlik şirketi, rakip oyunun adını pislik temizleme işine dönüştürüyordu. Reklamın sloganı Get rid of old rubbish, fast! [Eski çöplerden hızla kurtulun!] idi. PC sürümünde TRUEGRIME hilesinin çöp kamyonu çıkarması, şakayı doğrudan oyuncunun kullanabildiği bir komuta taşıyordu. (🔗)
2007 tarihli The Simpsons Game, Rockstar’ın Grand Theft Auto serisiyle daha açık bir tartışma yarattı. Oyunda Bart, Grand Theft Scratchy adlı şiddet içerikli bir oyun oynamak istiyordu. Marge buna karşı çıkıyor, oyun şiddetini durdurmaya çalışırken kendisi de şiddete başvuruyordu. The Simpsons’ın alışılmış ironisi, GTA’nın şiddet tartışmalarını hedef almıştı.
Rockstar ve Take-Two tarafının itirazları üzerine tanıtımdaki Grand Theft Scratchy adı Mob Rules olarak değiştirildi. Parodi içeriğinin temel yapısı korundu ve yayımlanan oyunda Grand Theft Scratchy adı başka bir bölümde de kullanıldı. Yapım ekibi, Rockstar’ın parodiden rahatsız olmasını ayrıca alaya aldı. Bu olayda oyun içi şaka, telif ve marka kullanımı üzerindeki gerçek bir şirket anlaşmazlığına dönüştü. (🔗)
Rekabetin askerî aksiyon oyunlarına yansıması ise 2010 tarihli Battlefield: Bad Company 2’de görüldü. Electronic Arts’ın DICE stüdyosu, Activision’ın Call of Duty: Modern Warfare 2 oyununu iki ayrı sahnede hedef aldı. Modern Warfare 2’de kar motosikleti kovalamacası ve silahlara takılan kalp atışı sensörleri bulunuyordu. Bad Company 2’nin askerleri ise kar motosikletlerinin korkaklara göre olduğunu söylüyor, kalp atışı sensörlü silahlar kullanan özel kuvvet askerlerini aşağılıyordu.
İki oyun da askerî aksiyon satıyordu. Fakat Call of Duty’nin gösterişli ekipmanları ve sinematik görevleri, Battlefield’ın daha alaycı asker karakterleri tarafından küçümseniyordu. Şirketlerin birbirine yönelik pazarlama rekabeti, cephede konuşan askerlerin diyaloglarına girmişti. (🔗)
Bu yöntemin donanım üzerinden yapılmış bir örneği inFamous 2’de (2011) bulunuyordu. PlayStation 3 için geliştirilen oyunun şehrinde Red Ring Electronics adlı bir mağaza vardı. Logosunda Xbox 360’ın meşhur kırmızı halka arıza işaretine benzeyen bir simge bulunuyordu. Vitrindeki ilan, sistemlerin yalnızca 12 haftada tamir edileceğini söylüyordu. Küçük yazıda sonuç garantisi verilmiyordu. Microsoft’un Xbox 360 konsoluyla özdeşleşen donanım arızası, Sony platformuna özel bir oyunun şehir dekoru olmuştu. (🔗)
Volition, 2013’te Rockstar’a bu kez doğrudan çıkış tarihini hedef alan bir şaka yaptı. Grand Theft Auto V’in 17 Eylül’de piyasaya çıktığı dönemde Saints Row IV için GAT V adlı ek içerik paketi yayımlandı. Gat, serinin Johnny Gat adlı karakterinin soyadıydı. Paket onun kıyafetini, Aisha kostümünü ve yeni silahları içeriyordu. PC’de kısa süreliğine ücretsiz sunulması ayrıca anlamlıydı; GTA V o sırada bilgisayarlar için yayımlanmamıştı. Volition, rakibin büyük çıkışının yarattığı ilgiyi kendi oyununa yönlendiren bir isim ve dağıtım şakası hazırlamıştı. (🔗)
Oyunun kendi kuralları bile parodiye dönüşüyor
2013 tarihli The Stanley Parable, oyun tasarımını hicvetmenin farklı bir biçimini geliştirdi. Bu oyunda Stanley adlı ofis çalışanı, sürekli konuşan bir anlatıcının yönlendirmeleriyle ilerliyordu. Oyuncu anlatıcının istediğini yapabiliyor veya onun talimatlarından sapabiliyordu. Anlatıcının kontrol arzusu ile oyuncunun kararları arasındaki çatışma, oyunun temelini oluşturuyordu.
Bir bölümde anlatıcı Stanley’yi Minecraft dünyasına götürüyordu. Minecraft, oyuncunun bloklardan yapılar kurabildiği, keşif yapabildiği ve kendi hedeflerini belirleyebildiği açık uçlu bir oyundu. Anlatıcı küçük bir ev inşa ediyor, mağaraya iniyor ve giderek sabırsızlanıyordu. Sonunda oyuna beş üzerinden bir puan verip Stanley’yi Portal dünyasına gönderiyordu. Kendi hikâyesini kesin biçimde yönlendirmek isteyen anlatıcı, oyuncuya geniş özgürlük veren oyun anlayışıyla karşılaşınca sinirleniyordu.
Buradaki şaka, bir tasarım anlayışının başka bir oyundaki karakter tarafından deneyimlenmesine dayanıyordu. Minecraft’ın özgürlüğü, The Stanley Parable’ın kontrol takıntılı anlatıcısı için dayanılmaz bir deneyime dönüşüyordu. (🔗)
2015 tarihli Dying Light ise başka bir oyundaki ekonomik sistemi yeniden canlandırdı. Bungie’nin Destiny oyununda oyuncular bir mağaranın önünde durup sürekli ortaya çıkan düşmanları öldürerek ganimet topluyordu. Loot cave adı verilen bu yöntem, oyunun ödül sistemindeki bir imkândan yararlanıyordu. Bungie daha sonra yayımladığı yamayla mağaranın bu biçimde kullanılmasını değiştirmişti.
Techland’ın Dying Light oyununda gizli bir mağaraya girildiğinde şu mesaj beliriyordu:
Your destiny is to build your legend (and get loot).
[Kaderin kendi efsaneni yaratmak ve ganimet toplamak.]
Mağarada sürekli zombiler ortaya çıkıyordu. Oyuncu onları öldürerek ilerliyordu. Bir süre sonra ikinci mesaj geliyordu:
Enough! Patch 1.0.2 activated. Better do some quests.
[Yeter! 1.0.2 yaması etkinleştirildi. Biraz görev yapsan iyi olur.]
Geliştirici, rakibin oyununda yaşanmış ekonomik bir sorunu ve sonradan yapılan yazılım müdahalesini doğrudan oynanabilir bir mizah sahnesine dönüştürmüştü. Artık yalnızca karakterler ve hareket mekanikleri değil, oyuncuların ödül kazanma yöntemleriyle geliştiricilerin bunları yamalarla değiştirmesi de oyun içi taşlamanın konusuydu. (🔗)
Grim Fandango’da yaşayanların kolaj hâline gelmesi
1990’ların grafik rekabeti, bütün bu atışmaların en ilginç görsel örneklerinden birini ortaya çıkardı. CD-ROM’un yaygınlaşmasıyla oyun şirketleri daha büyük miktarda ses ve görüntüyü bilgisayarlara aktarabilir hâle geldi. Full-motion video, yani FMV, oyunlarda önceden kaydedilmiş hareketli görüntülerin kullanılmasını sağlıyordu. Bazı yapımlarda gerçek oyuncular kamerayla çekiliyor, ardından bilgisayarda oluşturulmuş dekorlarla birleştiriliyordu.
Bu yöntem gerçekçilik vaadi taşıyordu. Artık bir macera oyunundaki insanın yüzü çizim yerine gerçek bir oyuncunun yüzü olabilecekti. Ancak teknolojinin somut sınırları vardı. Videolar sıkıştırılıyor, görüntüler düşük çözünürlükte gösteriliyor, gerçek insanların ışıklandırmasıyla dijital mekânın ışıklandırması farklı olabiliyordu. Oyuncuların kenarları, dekorun üzerine yapıştırılmış gibi görünüyordu.
Sierra, 1995 tarihli Phantasmagoria için büyük bir çekim düzeni kurdu. Gerçek oyuncular mavi perde önünde filme alındı ve görüntüleri bilgisayarda hazırlanmış mekânlara yerleştirildi. Oyunun üretiminde yüzlerce kişi çalıştı; yapım yedi CD-ROM’a yayıldı. Aynı yıl çıkan The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, fotoğrafik mekânlarla kaydedilmiş insan performanslarını birleştiriyordu. Bu oyunlar, Sierra’nın macerayı sinemaya yaklaştırma arzusunun somut ürünleriydi. (🔗)
Başka şirketler de aynı teknolojik yarıştaydı. The 7th Guest (1993) önceden oluşturulmuş üç boyutlu dekorlarla oyuncu görüntülerini birleştiriyordu. Under a Killing Moon (1994) ve The Pandora Directive (1996), gerçek oyuncuları bilgisayar ortamlarına taşıyarak dedektiflik macerasını sinemasal bir gösteriye dönüştürmeye çalışıyordu. Killing Time (1995), üç boyutlu mekânlarda fotoğrafik insan figürleri kullanıyordu.
1996 tarihli Ripper’ın üretimindeki güçlükler özellikle çarpıcıydı. Oyuncular mavi perde önünde çekiliyor, görüntüler önceden hazırlanmış dekorlara bindiriliyordu. Kamera hareketleri ve oyuncuların konumları dikkatle sınırlandırılıyordu. Çekim sırasında bir oyuncunun mavi çerçeveli gözlüğü, mavi perdeyle benzer renkte olduğu için görüntü birleştirme sisteminde yüzünün üst bölümünün kaybolmasına sebep olmuştu. Sonunda farklı renkli gözlük kullanılarak sorun çözüldü. (🔗)
Toonstruck (1996) aynı tekniğin yapaylığını doğrudan oyun fikrine dönüştürdü. Gerçek oyuncu Christopher Lloyd, çizgi film karakterlerinin yaşadığı bir dünyaya yerleştiriliyordu. Yapımda çalışan animatör Laura Janczewski, oyuncunun hareketlerini çizilmiş dekorların tuhaf perspektifine uydurmak için bazen kollarını, bazen de bütün üst bedenini yeniden çizmek zorunda kaldığını anlatıyordu. Gerçek insanın fotoğrafik görüntüsü, çizgi dünyanın kurallarına uyabilmek için değiştirilmişti. (🔗)
LucasArts’ın 1998 tarihli Grim Fandango oyunundaki görsel tercih, bu ortamda özel bir anlam kazanıyordu. Oyun, Meksika’nın Ölüler Günü figürlerinden esinlenen bir ölüm sonrası dünyasında geçiyordu. Kahraman Manny Calavera, ölen insanların öteki dünyadaki yolculuklarını düzenleyen bir memurdu. Dünyanın mimarisi Art Deco, polisiye sinema ve Meksika ölüm tasvirlerinden izler taşıyordu. Karakterler üç boyutlu olarak modellenmişti; arka planlar önceden hazırlanmış sahnelerdi.
Oyunun yaşayanlar dünyasında ise çok farklı bir görsel anlayış ortaya çıkıyordu. İnsanlar fotoğraflardan kesilmiş yüz parçalarının birleştirilmesiyle oluşturulmuş gibi görünüyordu. Gözler, ağızlar ve burunlar uyuşmayan oranlarda yerleştirilmişti. İnsan bedenleri kartondan yapılmış figürleri andırıyordu. Manny bu insanlardan birine yaklaşınca şu cümleyi söylüyordu:
It is the fear of death that makes monsters of us all.
[Hepimizi canavara dönüştüren ölüm korkusudur.]
Bu replik, görsel tercihi oyunun ölüm anlayışıyla birleştiriyordu. Ölüler, uyumlu ve tanınabilir kişilikler olarak gösteriliyordu. Yaşayanların yüzleri ise parçalanmış ve grotesk hâle getirilmişti. (🔗)
Sahnenin estetiği, Terry Gilliam’ın Monty Python için hazırladığı kes-yapıştır animasyonlarıyla da akrabaydı. Fotoğraf parçalarını uyumsuz ölçeklerde birleştiren bu animasyonlar, insan görüntüsünü bilinçli olarak tuhaflaştırıyordu. Grim Fandango aynı görsel tekniği ölüm sonrası dünyanın içine sokmuştu.
Fakat 1998’de bu tercihin ayrıca teknolojik bir karşılığı bulunuyordu. Sierra’nın Phantasmagoria ile gerçekleştirmeye çalıştığı şey, gerçek insan görüntülerini dijital dünya içinde inandırıcı biçimde göstermekteydi. Grim Fandango ise gerçek insan görüntülerinin yapaylığını özellikle artırıyordu. Sierra’nın teknolojik gerçekçilik iddiası, LucasArts’ın oyununda grotesk bir estetiğe dönüşmüş gibi görünüyordu.
Bu okumanın gücü, iki şirketin daha önceki açık atışmalarıyla birlikte artıyor. Lucasfilm’in Sierra’nın ölüm sistemini karikatürleştirmesi, Sierra’nın Loom’un arayüzünü alaya alması ve LucasArts’ın oyun tasarımındaki farklı yaklaşımı, görsel alandaki benzer bir iğnelemeyi tarihsel olarak anlamlı kılıyor. Bunun doğrudan bir Sierra parodisi olduğu düşüncesi, geliştiricilerin belgelenmiş bir açıklamasından çok sahnenin görüntüleri ve dönemin teknik rekabeti üzerinden şekilleniyor.
Grim Fandango’nun 3D karakterlere geçişi de bu karşıtlığı pekiştiriyordu. LucasArts’ın eski SCUMM sisteminden yeni GrimE motoruna yönelmesi, macera oyunlarını başka bir görsel geleceğe taşıma çabasının parçasıydı. Oyun, fotoğrafik gerçekçilik yarışına katılmak yerine stilize üç boyutlu karakterlerle belirgin bir dünya kuruyordu. Yaşayanların grotesk fotomontaj görüntüleri, bu tercihin en keskin karşıtlığını oluşturuyordu.
Şakanın oyunun kendisine dönüşmesi
Bu tarih boyunca şirketler rakiplerinin farklı özelliklerini hedef aldı. Sierra ile LucasArts’ın tartışması oyuncunun ölmesi ve bulmacaların zorluğuyla başladı. Capcom ile SNK, karakterlerin dövüş hareketlerini ve görünüşlerini birbirine karşı kullandı. Nintendo ile Sega’nın rekabeti maskotların ve konsolların aşağılandığı sahnelere dönüştü. FPS geliştiricileri rakip kahramanları öldürdü ve rakip şirketlerin binalarını yıktı. Açık dünya oyunları birbirlerinin yaya animasyonlarına, yüzme kurallarına ve reklamlarına saldırdı.
Bunları birleştiren somut özellik, oyunların kendi kurallarının rakipler tarafından komedi malzemesine dönüştürülmesiydi. Bir oyunda doğal kabul edilen hareket başka bir oyunda saçma görünüyordu. Bir şirkette teknolojik başarı sayılan görüntü başka bir şirketin elinde grotesk bir malzemeye dönüşebiliyordu. Oyuncuyu cezalandıran ölüm ekranı, oyuncuyu koruyan bir tasarım anlayışı içinde aniden etkisiz kalıyordu.
En güçlü şakalar bu yüzden oyuncunun rakip oyunu tanımasına dayanıyordu. Doom askerinin cesedi, Doom oynayan biri için doğrudan üstünlük gösterisiydi. Yüzme kollukları, Vice City’nin yüzme eksikliğini bilen birine yönelikti. Saman arabasının yanındaki ceset, Assassin’s Creed’in kurallarını öğrenmiş oyuncuya sesleniyordu. Sierra’nın sahte ölüm ekranı ise yıllarca kayıt yüklemek zorunda kalmış macera oyuncularının deneyiminden güç alıyordu.
Oyun şirketleri bu göndermelerle birbirlerinin ürünlerini eleştirirken kendi tasarım anlayışlarını da savunuyordu. Her küçük sahne, rakibin oyuncuya sunduğu dünyanın hangi kurallarla çalıştığını görünür kılıyordu. Bazen karşılıklı dostça bir espri, bazen ticari öfke, bazen de geliştiricilerin kendi şirketlerine duyduğu kızgınlık aynı teknikten yararlanıyordu: Rakibin iddiasını, oyuncunun bizzat karşılaşacağı bir duruma dönüştürmek.
Bu yüzden Grim Fandango’nun yaşayanlar dünyası, 1990’ların oyun rekabeti içinde özellikle çarpıcı bir görüntü oluşturuyor. Ölüler üç boyutlu dünyanın uyumlu sakinleri olarak dolaşırken yaşayanlar kesilmiş fotoğraf parçalarından oluşuyor. Sinemaya yaklaşmak için geliştirilen fotoğrafik insan teknolojisinin karşısına, fotoğrafik insanın yapaylığını açıkça sergileyen bir tasarım çıkıyor. Oyun şirketlerinin birbirlerine yönelttiği en etkili taşlamaların yaptığı şey de tam olarak buydu: Rakibin büyük üstünlük iddiasını, oyuncunun tek bakışta anlayabileceği bir tuhaflığa dönüştürmek.






























Geri bildirim: Corporate Wars Inside Video Games: Killing the Rival’s Hero, Disparaging Its Technology, Turning Its Company into the Villain – Žižekian Analysis