Video Oyunlarının Psikoseksüel Gelişimi — Işık Barış Fidaner

games

Gelin, video oyunlarının tarihindeki psikoseksüel gelişim evrelerini özetleyelim. Oral, anal, fallik, gizil ve genital evreler video oyunlarında nasıl gerçekleşti?

Video oyunlarının oral evresi açıkça Pac-Man (1980) ile işaretlendi. Yeme eyleminin sanal temsili, Pac-Man’i ilk gerçek video oyun karakteri haline getirdi [1]. Dijital labirentteki küçük noktalar, “iyi meme”lerin temsiliydi ve renkli hayalet simgeleri, tekinsiz ses nesneleriydi. Daha büyük ve yanıp sönen noktayı (özel meme) yemek, tekinsiz sesleri etkisiz hale getiriyor, onları zararsız hatta yenilebilir ve yüksek puan almak için değerli hale getiriyordu.

Video oyunlarının anal evresi, SimCity (1989) ile belirlendi. Fare imlecinden çıkan sayısız yaratım, dışkının çeşitli tezahürlerini temsil ediyordu. Oyuncu, hayali olarak bir otorite (şehir belediye başkanı) rolünü üstlenerek ekrandaki sayıları dengelemeliydi; bunu, simüle edilmiş şehri oluşturan çok sayıda nesneyi yaratıp yok ederek yapıyordu. Simüle edilen şehri tasarlamak, fare imleciyle gerçekleştirilen bir tür “tuvalet eğitimi” idi.

Video oyunlarının fallik evresi, Street Fighter II (1991) ile belirginleşti. Simüle edilen dövüş düelloları, “baba” figürüyle (özellikle Japon Ryu’nun gözünde ABD’yi temsil eden Guile ile) rekabeti taklit eden Ödipal bir dram sunuyor ve paradigmatik “oyuncu”nun cinsel kimliğini erkek olarak belirliyordu. Bu Ödipal dramanın aynı zamanda video oyunlarına özgü göstergelerin (signifier) oluşumunu sağladığını görmek ilginçtir. Özel hareketler (Hadouken vb.), oyuncunun belirli tuşlara belirli bir sırayla basmasını gerektiriyordu ve bu, oyun içinde sembolik bir yapı oluşturuyordu.

Video oyunlarının gizil evresi, Tetris ile belirginleşti (1984’te geliştirildi, 1996’da tam olarak yayımlandı). Tetris, patlayan kutu sıraları üzerine kurulu soyut bir yapıydı ve oyuncuların video oyunlarının gelişiminde yer alan psikoseksüel sembolizmden kendilerini uzaklaştırmalarına olanak tanıyordu.

Video oyunlarının genital evresi, Prince of Persia (1989) ve Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame (1993) ile belirlendi. Bu oyunların kalbinde, oyunun avatarı olan Prens’in, Prenses’e duyduğu aşk tarafından güdülenmesi yatıyordu. Bu tema daha önce de kullanılmıştı (örneğin Super Mario Bros’ta), ancak Prince of Persia, bu temayı ciddiyetle ele alan ilk oyun oldu. Genital evrede, fallik evrenin karikatürize çılgınlığı yerini animasyonda mitik bir gerçekçiliğe bıraktı. Böylece nazar’ın (gaze) işlevi tesis edilmiş oldu.

(İngilizcesi ve Almancası)

Işık Barış Fidaner doktoralı (Boğaziçi Üniversitesi) bir bilgisayar bilimcidir. Yersiz Şeyler‘in Admini, Žižekian Analysis’in Editörü, Görce Yazıları‘nın Küratörü, Nümerik Esintiler‘in üreticisidir. (+)

Notlar:

[1] “How Pac-Man Revolutionized Gaming” Noah Wardrip-Fruin

2 Yorum

Filed under Şey

2 responses to “Video Oyunlarının Psikoseksüel Gelişimi — Işık Barış Fidaner”

  1. Geri bildirim: İtikat — derleme | 🦋🤖 YERSİZ ŞEYLER

  2. Geri bildirim: Psychosexual Development of Videogames — Işık Barış Fidaner – Žižekian Analysis