Old Web Revival: Atom Bombasının Sevimli Kuklaları ve İnternet Ütopyasının Enkazı

(playlist)

🦋🤖 Robo-Spun by IBF 🦋🤖

👻🪸🐈‍⬛ Phantomoperand 👻🪸🐈‍⬛
🎭♟️🕹️ Kukla Rejimi 🎭♟️🕹️

(İngilizcesi)

Old Web Revival, sosyal medyanın büyük ölçüde ortadan kaldırdığı kişisel internet dünyasını yeniden kurmaya çalışan bir kültürdür. Bu kültürün en dikkat çekici özelliği, kaybolan interneti küçük kediler, anime kızları, oyuncak bebekler, sanal evcil hayvanlar ve dijital idoller aracılığıyla geri çağırmasıdır. Bugün kendi web sitesini hazırlayan bir kullanıcı, sayfasını 1990’lardan kalma hareketli grafiklerle doldurabiliyor. Aynı sayfada Japon çizgi filmlerinden bir karaktere tapınak benzeri özel bir bölüm ayırıyor, dijital bir yaratık sahipleniyor ve kendisini kurgusal bir hayvanla temsil ediyor. Bu figürlerin ortaklığı, büyük teknolojik sistemlerin karşısındaki küçük ve yönetilebilir hayatı temsil etmelerinde bulunuyor.

Bu küçük hayatın tarihi, 1945 sonrasında kurulan dünya düzenine uzanıyor. Atom bombaları ve Amerikan işgaliyle mağlup edilen Japonya, ilerleyen on yıllarda dünyanın en güçlü karakter, oyuncak, anime ve oyun endüstrilerinden birini geliştirdi. Sevilmek isteyen robot çocuk, korunmaya muhtaç anime kızı, evcilleştirilen fantastik yaratık ve sahiplenilebilir dijital arkadaş, bu üretimin farklı figürleri oldu. Amerikan merkezli internet teknolojileri onların uluslararası dolaşımını genişletti. Sosyal medya insanların kendi hayatlarını sürekli sergiledikleri ve ölçtükleri yeni bir düzen kurduğunda, eski kişisel internetin figürleri bu değişimin kalıntılarına dönüştü. Old Web Revival, aynı figürleri yeni bir kişisel egemenlik arayışının merkezine yerleştirdi.

Buradaki en sert bağlantı Japonca kawaii sözcüğünde düğümleniyor. Bugün sevimlilik anlamına gelen bu sözcüğün tarihinde mahcubiyet, acıma, küçüklük ve korunma ihtiyacı bulunuyor. Savaş sonrası Japonya’nın uluslararası konumu bu eski duygulara yeni bir siyasal anlam kazandırdı: Büyük kudret karşısında küçük kalan beden sevilebilir, korunabilir ve sahiplenilebilir hâle geliyordu. Aynı bedenin güçsüzlüğü, bazı erotik üretimlerde yetişkin arzusunun malzemesine dönüştü. Lolicon ve shotacon figürleri, çocukluğun cinselleştirilmesini; sevimli yaratıklara eziyet etmeyi konu alan internet folkloru ise bakım ile zulmün birbirine dönüşmesini görünür kılıyor. Kawaii’nin mazoşizmiyle bu figürler üzerinde kurulan sadistik iktidar, aynı karakter kültürünün birbirine bağlanan iki kullanımını oluşturuyor.

Old Web Revival’ın merkezi gerilimi de burada beliriyor. Kişi bir kedi, oyuncak veya anime karakteri aracılığıyla kendi küçük dünyasını kurarken, aynı figürün bedeni ve davranışı üzerinde karar verme gücünü de eline alıyor. İnsan kendisini başkasının kuklası olmaktan kurtarmak için kendi kuklasını yaratabiliyor. Üretken yapay zekâ bu ilişkiye yeni bir aşama ekledi. Amerikan merkezli büyük hesaplama sistemleri artık görüntüyü, sesi, konuşmayı ve karakter davranışını üretebiliyor. Manhattan Project’in simgelediği merkezî teknik kudret, önce internetin bağlantı vaadiyle, sonra sosyal medyanın görünürlük ekonomisiyle, bugün de yapay zekânın üretim kapasitesiyle yeniden karşımıza çıkıyor. Old Web Revival’ın figürleri, bu uzun tarihin küçük bedenlerde yoğunlaşmış çatışmalarıdır.

Sosyal Medyanın Aldığı Dünya

1990’ların kişisel internetinde web sitesi, kişinin kendi evi gibi düzenlediği bir mekândı. Kullanıcı kendi ana sayfasını hazırlıyor, sevdiği filmleri ve oyunları tanıtıyor, ailesinin fotoğraflarını yayımlıyor, başka sitelere bağlantı veriyordu. GeoCities gibi hizmetler, bu kişisel sayfaların yan yana bulunduğu dijital mahalleler oluşturmuştu. Bir sayfa dinî inançlara, başka bir sayfa müzik grubuna, bir başkası gerçek bir evcil hayvana veya erotik koleksiyona ayrılabiliyordu. Her kullanıcının dünyası, seçtiği içeriklerin ve kurduğu bağlantıların toplamıyla tanınırdı.

2000’lerde büyüyen sosyal medya, kişisel yayıncılığı başka bir mimariye taşıdı. Facebook, MySpace, Tumblr ve daha sonraki platformlar, insanların birbirlerini bulmasını ve içeriklerini paylaşmasını kolaylaştırdı. Platformların ölçeği büyüdükçe kişisel siteye özgü bağlantı kurma faaliyeti, takipçi ve etkileşim sayıları etrafında yeniden örgütlendi. Eski web kullanıcısı ziyaretçisini kendi sayfasında ağırlarken, sosyal medya kullanıcısı platformun akışında görünür olmaya çalışıyordu. Kişinin fotoğrafı, bedeni, ilişkileri ve zevkleri sürekli değerlendirilen bir profile dönüştü.

Bu değişimin toplumsal figürü influencer oldu. Influencer kendi hayatını düzenli biçimde sergiliyor, başkalarının ilgisini topluyor ve bu ilginin sayısal sonuçlarını izliyor. Yersiz Şeyler’in sosyal medya çözümlemesinde anlatılan kişisel görünürlük ve özdenetim ilişkisi, bu figürün nasıl çalıştığını gösteriyor (🔗). İnsanın kendi kişiliği, platform üzerinde sürekli yeniden pazarlanan bir karaktere dönüştü. Eski internetin oyuncak ve anime karakterleri ise giderek başka bir işlev kazandı: Gerçek yüzünü ve gündelik hayatını sergilemekten uzaklaşan kişinin alternatif temsil araçları oldular.

Yahoo’nun GeoCities’i 2009’da kapatması, bu dönüşümün en görünür tarihsel işaretlerinden biriydi. Eski sitelerin bir bölümü arşivlerde, grafik dosyalarında ve insanların hatıralarında yaşamayı sürdürdü. 2013’te açılan Neocities, kişisel site hazırlama fikrini yeni kullanıcılarla buluşturdu. 2021’de Yesterweb çevresinde gelişen topluluklar, 2022–2023 dönemindeki MelonLand ve 32-Bit Cafe girişimleri ve 2024’te açılan Nekoweb, bu faaliyeti daha geniş bir harekete dönüştürdü. Web Revival adının yaygınlaşması da 2021’deki Yesterweb tartışmalarına dayanıyor (🔗).

Yeni hareketin kullanıcıları eski interneti doğrudan yaşamış kişilerle o dönemi arşivlerden tanıyan gençleri bir araya getirdi. HTML, web sayfasının iskeletini kuran işaretleme dili; CSS ise görünüşünü düzenleyen stil sistemidir. Bu araçlarla hazırlanan kişisel siteler, hazır sosyal medya profillerinden farklı biçimde düzenlenebiliyor. Bir site sahibinin kendi resimlerini, günlüklerini, oyunlarını ve karakterlerini istediği gibi yerleştirmesi, hareketin temel faaliyeti hâline geldi. Old Web Revival’ın figürleri bu yüzden tarihsel hatıra oldukları kadar yeniden çalıştırılan kişisel temsil araçlarıdır.

Kawaii: Mahcubiyetin Sevgiye, Yenilginin Küçük Bedene Dönüşmesi

Japonca 可愛い (kawaii) sözcüğünün eski biçimi かはゆし (kahayushi), 顔映ゆし (kaohayushi) ifadesiyle bağlantılıdır. Japonca sözlükler eski anlamlardan birini “きまりがわるい。はずかしい。” [Mahcup olmak, utanmak.] şeklinde kaydeder. Aynı sözcüğün tarihindeki bir başka anlam “かわいそうだ。ふびんである。” [Acınacak durumda olmak, zavallı olmak.] biçimindedir. Zamanla küçük, güçsüz veya sevilesi görülen varlığa duyulan şefkat öne çıkmıştır (🔗).

Bu anlam zinciri 1945’ten yüzyıllar önce gelişmişti. Japonya’nın askerî yenilgisi, atomik yıkım ve Amerikan işgali ise küçüklük ile korunma arasındaki ilişkiye yeni bir tarihsel zemin sağladı. Savaş sonrasında ülkenin güvenliği Amerikan askerî varlığıyla bağlantılı kaldı. Japon sanayisi aynı dönemde büyük bir ekonomik ve teknolojik kapasite geliştirdi. Böylece üretim gücüyle uluslararası askerî konum arasında belirgin bir asimetri oluştu.

Bu asimetri, karakter endüstrisinin figürlerinde düşünülmeye elverişli bir biçim kazandı. 1952’de ortaya çıkan 鉄腕アトム (Tetsuwan Atomu, Astro Boy), atom gücüne sahip bir robot çocuktu. Son derece güçlüydü; insan sevgisine ve kabulüne ihtiyaç duyuyordu. 1954 tarihli ゴジラ (Gojira, Godzilla) ise atomik kudretin yarattığı yıkımı dev bir canavar bedeninde gösteriyordu. Biri küçük bedende evcilleştirilen teknolojiyi, diğeri büyüyerek geri dönen felaketi taşıyordu. Daha sonraki birleşen robot oyuncaklarında yıkılmış parçaların çocuk tarafından yeniden bir araya getirilmesi önem kazandı. Bu tarihsel bağlantı, Yersiz Şeyler’in Voltran üzerine yazısında ayrıntılı biçimde ele alınıyor (🔗).

1970’lerde güçlenen kawaii tüketim kültürü, teknik çocuğun yanına başka karakterler yerleştirdi. Sanrio’nun Hello Kitty’si 1974’te yaratıldı. Defter, çanta, oyuncak ve küçük hediyelik eşyalar üzerinde dolaşan bu karakter, gündelik hayatta sürekli eşlik eden bir varlığa dönüştü. My Melody, Cinnamoroll ve Rilakkuma gibi karakterler de benzer yakınlık biçimlerini geliştirdi. Kuromi ise yaramazlığı ve küçük isyanı sevimli karakter endüstrisinin içine taşıdı.

Bu figürlerde küçüklük bir eksiklikten sevgi kazanma yoluna dönüşüyor. İnsan küçük karakteri korumak, saklamak, yanında taşımak ve kendi hayatına katmak istiyor. Karakterin bağımlılığı, ona duyulan ilginin sürekliliğini sağlıyor. Buradaki mazoşistik ilişki, güçsüz konumun sevilebilir bir kimlik hâline gelmesinde bulunuyor. Sadistik ihtimal ise aynı küçük bedenin başka birinin tasarımına, sahipliğine ve müdahalesine açık olmasında beliriyor.

Old Web Revival bu figürleri yeniden kişisel odaya taşıyor. Kullanıcı Hello Kitty’yi yalnızca bir ürün üzerinde görmek yerine kendi sitesinin sakini yapıyor. Sanrio’nun ticari karakteri, kullanıcının özel web dünyasında kişisel bir yakınlık işaretine dönüşüyor. Savaş sonrası Japonya’nın dünya pazarına sunduğu sevimli figür, Amerikan merkezli internetin kalıntıları arasında yeniden sahipleniliyor. Kawaii böylece mağlubiyetin, tüketimin ve küçük ölçekte egemenlik kurma arzusunun kesiştiği bir kültürel dil hâline geliyor.

Kedi, Oyuncak ve Bebek: Küçük Hayatın Yönetimi

Old Web Revival’ın en tanınabilir hayvanı kedidir. Neocities’in Penelope adlı turuncu kedisi, baret ve çalışma aletleriyle web sitesi inşa eden bir karakter olarak kullanılıyor. Nekoweb’in maskotu Kuro, 32-Bit Cafe’ninki ise Bitty the Kitty adını taşıyor. MelonLand forumunda kullanıcılar 2026’da bu ortaklığı tartışırken kedilerin kendi alanlarını koruyan bağımsız canlılar olmasıyla kişisel web siteleri arasında bağlantı kurdu (🔗).

Kedinin dijital geçmişi birkaç kültürün birleşmesinden doğuyor. Japon bilgisayar ortamındaki Oneko, ekranda fare imlecini takip eden küçük bir kediydi. Japon forumlarında ASCII karakterleriyle çizilen Monā ve Giko Neko gibi figürler ortak internet mizahının parçasına dönüştü. Amerika’da LOLcats ve Nyan Cat, kediyi viral internet kültürünün en tanınabilir karakterlerinden biri hâline getirdi. Revival’da bütün bu gelenekler aynı hayvanda buluşuyor: Evcil canlı, site sahibi, bağımsız kişilik, program ve topluluk maskotu.

Bu kedinin taşıdığı egemenlik oldukça küçüktür. Kedi birinin evinde yaşar, bakım görür ve kendi alışkanlıklarını sürdürür. Kişisel site sahibi de büyük bir ağ altyapısını kullanarak kendi küçük alanını düzenler. Penelope’nin inşacı olması bu ilişkiyi doğrudan temsil ediyor. Kedi büyük sistemi yönetmek yerine kendi sitesini yapıyor; onun bağımsızlığı evin sınırları içinde gerçekleşiyor.

Sanal evcil hayvanlar bu bağımlılık ilişkisini daha açık biçimde kurdu. Japonya’da 1996’da piyasaya çıkan Tamagotchi, kullanıcıdan beslenme, temizlik ve sürekli ilgi talep eden dijital canlıydı. 1999’da kurulan Neopets, sanal hayvanı oyun, alışveriş, koleksiyon ve çevrimiçi toplulukla birleştirdi. Sonic oyunlarındaki Chao yaratıkları ve elektronik Furby oyuncakları da bakım gören, geliştirilen ve kişilik kazanmış gibi davranan küçük varlıklardı. Bu figürler üzerinde sevgi ve sahiplik aynı anda işliyordu.

Kullanıcı bir yandan yaratığın ihtiyaçlarına cevap veriyor, diğer yandan onun yaşam koşullarını belirliyordu. Bakım, kullanıcıya küçük bir canlı üzerinde sorumluluk ve denetim yetkisi sağlıyordu. Sosyal medyanın bildirimlerle kullanıcıyı sürekli ekrana çağırması, bu eski bakım ritmiyle benzer bir alışkanlık geliştirdi. Aradaki tarihsel değişim dikkat çekici: İlkinde küçük yaratık insandan ilgi istiyordu; sonrakinde büyük platform insanın ilgisini sürekli talep eden sisteme dönüştü.

Old Web’in cyberpet ve adoptable geleneği, bu figürleri kişisel siteler arasında dolaştırıyordu. Adoptable, başka bir kullanıcının kendi sitesine yerleştirebildiği dijital yaratık veya küçük grafik anlamına gelir. Bunların toplandığı bölümlere toybox adı veriliyor. Bir site sahibinin tasarladığı yaratığı başka kullanıcı sahipleniyor, kaynağına bağlantı veriyor ve kendi dünyasında yaşatıyor. 32-Bit Cafe’nin kişisel web rehberi bu alışkanlığı güncel topluluk pratiği olarak anlatıyor (🔗).

Dollz geleneği aynı sahiplenme ilişkisini insan bedenine taşıdı. 1990’larda yayılan Dollz, kullanıcının kıyafet ve aksesuarlarla değiştirebildiği piksel bebeklerdi. The Palace adlı grafik sohbet ortamındaki avatarlar, dijital giydirme oyuncaklarıyla birleşerek yaygınlaştı. Japonca 着せ替え (kisekae) geleneği de aynı giydirme işlemine dayanıyordu. Bugün kişisel web arşivlerinde bu bebekler, geçmiş internetin yeniden kullanılabilen bedenleri olarak korunuyor (🔗).

Dollz’un toplumsal rolü, kullanıcıya kendi dijital bedenini tasarlama yetkisi vermesidir. Kullanıcı kendisini farklı kıyafetlerle, farklı görünüşlerle ve başka bir kişilik içinde sunabilir. Aynı teknik, başkasının yarattığı figür üzerinde değişiklik yapma imkânı da sağlar. Böylece öz-temsil ile başkasının bedenini yönetme yetkisi aynı oyuncakta buluşur. Revival’ın bebek, avatar ve sanal evcil hayvan sevgisi, savaş sonrası karakter endüstrisinin sevilebilir küçük bedenini dijital müdahale nesnesine dönüştüren bu uzun geçmişi taşıyor.

Anime Kızı: Teknik Kudretin İçindeki Çocuk

Old Web Revival’da anime karakterlerinin güçlü yer tutmasının sebebi, Japon animasyonunun uluslararası dolaşımı kadar karakterlerin taşıdığı insan-teknoloji ilişkileridir. Japon anime ve oyun kültürü, savaş sonrası teknik kudret karşısındaki çocuğu farklı anlatılarda tekrar tekrar kullandı. Çocuk bazen bir robotun kendisi, bazen büyük bir makinenin pilotu, bazen deney konusu, bazen de kendisini dijital ortamda yeniden kuran kişidir. Old Web Revival, bu figürleri kendi kültürel geçmişinin ikonları hâline getiriyor.

1995’te başlayan Neon Genesis Evangelion, çocuk bedeninin büyük teknik sistemlere bağlanmasını özellikle açık biçimde gösterir. Shinji Ikari, yetişkin kurumların kendisinden beklediği görevi yerine getirmek üzere bir savaş makinesine yerleştirilir. Asuka Langley, değerini başarısıyla kanıtlamaya çalışır. Rei Ayanami ise yeniden üretilebilir bedeni ve başkalarının amaçlarına göre kurulmuş yaşamıyla teknik nesneleştirmeyi daha ileri bir noktaya taşır. Bu karakterlerin güçleri büyüktür; yaşamları yetişkinlerin kurduğu askerî ve kurumsal düzen tarafından belirlenir.

Rei’nin kişisel web’deki kült statüsü özellikle anlamlıdır. Başkalarının kullanımı için üretilmiş klon karakter, bir kullanıcının kendi sitesini temsil eden özel maskotuna dönüşebiliyor. Karakterin hikâyesindeki edilgenlik, hayranın ona yüklediği duygusal yakınlıkla birleşiyor. Böylece teknik sistem içinde kullanılabilir hâle getirilmiş çocuk bedeni, başka bir kişinin sahiplenilmiş figürü olarak yeniden dolaşıma giriyor.

1998 tarihli Serial Experiments Lain ise bedeni aşan dijital varoluşun karakterini üretti. Lain Iwakura, insanların ağ üzerinden kurdukları ilişkilerin kişisel kimliği değiştirdiği bir dünyada yaşıyor. Dizideki Wired, fiziksel hayatla dijital varlığın iç içe geçtiği ağdır. Lain’in bugünkü kişisel web’de neredeyse kutsal bir karaktere dönüşmesi, ilk internet ütopyasının hâlâ taşıdığı arzu ve korkuyu gösteriyor. Neocities’teki lainism etiketinde din, kült, teknoloji ve kişisel site temalarını birleştiren sayfalar bulunuyor (🔗).

Lain’in interneti insanı kendi bedeninin sınırlarından çıkarırken, 2004 tarihli Yume Nikki oyunundaki Madotsuki başka bir yöne çekiliyor. Madotsuki kendi odasında yaşıyor ve rüya dünyalarını keşfediyor. Onun odası, dışarıdaki dünyaya karşı kurulmuş özel bir merkezdir. Revival’ın kişisel ana sayfası da kullanıcının kendi kurallarıyla hazırladığı bir oda işlevi görüyor. Lain ağın içinde çözülmeyi, Madotsuki ise kapalı bir mekândan yeni dünyalara açılmayı temsil ediyor.

2011 tarihli Puella Magi Madoka Magica bu çocuk figürünü sözleşme ilişkisine bağlıyor. Madoka Kaname ve arkadaşları, sevimli bir yaratık olan Kyubey aracılığıyla olağanüstü güç kazanma fırsatı elde ediyor. Kyubey’nin teklif ettiği güç, karakterleri kendi amaçları için kullanan büyük bir sistemle bağlantılıdır. Homura Akemi ise geçmişe dönerek yaşanmış yıkımı değiştirmeye çalışır. Bu anlatıda çocuk, geleceği kurtarma vaadinin taşıyıcısı olurken kendi yaşamı üzerinde başkalarının kurduğu hesaplara dahil ediliyor.

Kyubey’nin sevimli görünümü, bu ilişkinin karakteristik tarafıdır. Küçük yaratık yakınlık ve yardım çağrışımı taşırken, gerçekte başkalarının arzularını kendi düzeninin işleyişine bağlar. Sosyal medyanın bağlantı ve görünürlük vaat ederek kullanıcı etkinliğini ekonomik malzemeye dönüştürmesiyle burada somut bir karşılaştırma kurulabilir. Yapay zekâ asistanlarının kişisel yardımcı olarak sunulması da aynı soruyu yeni teknik koşullarda ortaya çıkarıyor: Yardım eden karakterin davranışını ve amaçlarını hangi sistem belirliyor?

Dijital Kuklanın Sesi ve Kendi Hayatını Kazanan Karakter

Anime karakterinin dijital kuklaya dönüşmesindeki en önemli gelişmelerden biri Hatsune Miku’dur. 初音ミク, 2007’de bir ses sentezleme yazılımının karakteri olarak ortaya çıktı. Kullanıcılar kendi yazdıkları şarkıları onun sesiyle üreterek karaktere yeni hayatlar kazandırdılar. Görünür bedeni, sesi ve söylediği sözler farklı kişiler tarafından yeniden üretilebildi. 2008’de Japon internet şakası olarak ortaya çıkan Kasane Teto da daha sonra gerçek ses sentezi üretimlerinde kullanılan bir karaktere dönüştü.

Bu figürlerde kuklanın bedeniyle sesi farklı ellerdedir. Bir kişi karakteri tasarlar, başka biri müziği üretir, başkaları onu çizer veya yeni hikâyelere yerleştirir. Böylece karakter, özgün üreticisinin ötesinde genişleyen bir ortak çalışma alanı hâline gelir. Neocities’teki Miku etiketinde müzik, grafik, kişisel günlük ve programlama çevrelerinin bir arada bulunması, bu çok yönlü bağlılığın bugünkü karşılığıdır (🔗).

Touhou Project’in karakterleri aynı ilişkinin başka bir biçimini geliştirdi. Japon bağımsız oyun serisinin Reimu ve Marisa gibi kahramanları, hayranlar tarafından yeniden çizilerek farklı hikâyelere ve internet şakalarına taşındı. 2007–2008 döneminde bu karakterlerden türeyen ゆっくり (Yukkuri) figürleri, gövdesiz ve yuvarlak kafalı küçük yaratıklar olarak yayıldı. Sonradan sentetik seslerle konuşturulup açıklama videolarında anlatıcı olarak kullanıldılar. Bir oyun karakteri böylece forum mizahından konuşan dijital sunucuya dönüştü.

Bu gelişmenin daha eski bilgisayar kökenleri de var. Clippy, Microsoft Office içinde kullanıcıya yardımcı olan bir karakterdi. BonziBuddy adlı mor goril ise eğlence ve yardım görünümüyle ticari yazılımın kullanıcıya erişmesini sağlıyordu. Japonca 伺か (Ukagaka) geleneğinde masaüstü karakterinin görünür bedeniyle konuşma ve davranış mekanizması ayrı parçalar olarak düzenlenebiliyordu. Shimeji ise bilgisayar ekranında dolaşan küçük anime karakterleriydi. Bütün bu örneklerde kullanıcı, teknik bir sistemi kişilik sahibiymiş gibi görünen figür aracılığıyla deneyimliyordu.

Old Web Revival’ın bu karakterlere ilgisi, yapay zekâ çağında yeni anlam kazanıyor. Eski masaüstü arkadaşı birkaç önceden belirlenmiş hareket ve cümle kullanırken, bugünün dil modelleri yeni yanıtlar üretebiliyor. Karakterin bedenini bir sanatçı, sesini başka bir yazılım, konuşmasını ise büyük bir hesaplama sistemi sağlayabiliyor. Böylece aynı kukla farklı üretici ve kurumların elinde çalıştırılıyor. Savaş sonrası kukla ilişkisi, artık doğrudan yazılımsal bileşenler üzerinden kuruluyor.

Sevimliliğin İçindeki Sapıklık

Bu figüratif kültürün en sert toplumsal çatışması, küçük ve korunmaya muhtaç bedenin cinsel veya şiddete dayalı fantezilerin nesnesine dönüşmesinde bulunuyor. Kawaii karakterin sevilebilir olmasını sağlayan küçüklük, kırılganlık ve bağımlılık, bazı üretimlerde erotik çekiciliğin doğrudan malzemesi hâline geliyor. Buradaki iktidar ilişkisi son derece somut: Karakter çocuk olarak kodlanıyor, yetişkin arzusuna göre yeniden tasarlanıyor ve onun üzerinde kimin ne yapacağına başkaları karar veriyor. Çocukluğun kendisi erotik temsilin kurucu özelliğine dönüşüyor.

Japonca ロリコン (rorikon, lolicon) ve ショタコン (shotakon) terimleri, çocuk olarak kodlanan kız ve erkek figürlerin cinselleştirildiği üretim gelenekleriyle ilişkili. Bunların belirgin yayıncılık tarihi 1970’lerin sonlarına uzanıyor. 1979’da başlayan シベール (Cybele) adlı dōjinshi, bu tarihin erken örneklerinden biriydi. Dōjinshi, bağımsız olarak veya hayran toplulukları tarafından hazırlanan basılı yayın anlamına gelir. 1980’lerin başında bu tür üretimlerin ticari yayıncılıkla ilişkisi genişledi. Japonca tarihsel bir değerlendirme, o dönemde çizilmiş kız çocuklarını erotikleştiren yayınlarla gerçek kız çocuklarının fotoğraflarını kullanan yayınların aynı kültürel ve ticari tartışma ortamında yer aldığını kaydediyor (🔗).

Bu tarih, kawaii’nin mazoşizmiyle pedofilik cinselleştirmenin nasıl kesişebildiğini gösteriyor. Küçük beden sevgi ve koruma talep eden bir figür olarak kuruluyor; aynı beden cinsel sahiplenme ve denetim fantezisinin nesnesine dönüştürülebiliyor. Yetişkin seyirci, karakterin güçsüzlüğünü erotik anlam taşıyan bir özellik hâline getiriyor. Böylece acıma, yakınlık, koruma, sahiplenme ve cinsel tahakküm birbirine bağlanan temsil biçimleri oluşturuyor. Yersiz Şeyler’in nükleer kuklacılık çözümlemesi, görünür figür, ona yüklenen hikâye ve bedeni yöneten güç arasındaki ilişkiyi ABD, Japonya ve Avrupa’nın savaş sonrası konumlarıyla birlikte ele alıyor (🔗).

Old Web Revival bu eski repertuvarı kendi grafik ve fandom dolaşımı içinde yeniden karşılıyor. Neocities’in lolisho etiketli dizininde anime, art, proship, profiction ve blinkies kategorilerini birlikte kullanan kişisel siteler bulunuyor (🔗). Blinkie, küçük ve çoğunlukla hareketli bir internet grafiğidir; kullanıcı bunu kendi kimliğini, beğenisini veya bağlılığını göstermek için sayfasına ekleyebilir. Burada erotik çocuk-kodlu figüre ilişkin tercih, başka bir sitede sergilenebilen küçük bir aidiyet rozetine dönüşüyor. Kişisel web’in karakter koleksiyonculuğu, cinsel kimlik bildirimi ve fandom çatışması aynı dağıtım biçiminde birleşiyor.

Bu alanın bir başka örneği cub figürüdür. Furry kültüründe insan özellikleri taşıyan hayvan karakterleri bulunur; cub kategorisi yavru veya çocuk olarak kodlanan karakterleri de kapsar. Bu figürlerin cinselleştirilmesi, çocukluk işaretlerinin fantastik hayvan bedenine taşınmasıyla gerçekleşiyor. Roribabaa adı verilen Japon karakter türünde ise çocuk görünümüne sahip bir figüre hikâye içinde çok ileri bir yaş veriliyor. Böylece görünür çocukluk ile anlatıdaki yaş arasında ayrım kuruluyor; erotik kullanımlarda görünür bedenin hangi özelliklerinin arzulandığı belirleyici hâle geliyor.

Karakterin hangi ilişkiye yerleştirildiği de önem taşıyor. Fandomlarda shipping, karakterler arasında hayranlar tarafından romantik veya cinsel ilişkiler kurulması demek. Proship ve profiction çevrelerinde yaratıcıların kurmaca ilişkiler üzerindeki serbestisi savunulurken, darkship üretimlerinde istismar ve güç asimetrisi içeren ilişkiler de konu olabiliyor. Çocuk-kodlu karakterlerle yetişkin karakterlerin erotik ilişkilere yerleştirilmesi bu tartışmanın açık örneklerinden biridir. Karakteri yeniden yorumlama hakkı, burada yetişkinlerin çocuk bedeni üzerinde temsil ve arzu yetkisi kurmasıyla karşı karşıya geliyor.

Sevimliliğin şiddetle birleşmesi, Japon internetindeki Yukkuri abuse geleneğinde ayrıca belirginleşiyor. Touhou’dan türemiş küçük ve savunmasız Yukkuri yaratıkları, bazı fan anlatılarında eziyet edilen varlıklara dönüştürüldü. Bu uygulamanın İngilizce adlandırması doğrudan abuse sözcüğünü kullanıyor. Neocities’te yayımlanan bir inceleme, Yukkuri ile başka sevimli küçük yaratıklara yönelik eziyet fantezilerini karşılaştırıyor (🔗). Korunabilecek bir yaratığın aynı zamanda cezalandırılabilecek bir yaratık olması, bakım ve tahakkümün ortak sahiplik ilişkisini açığa çıkarıyor.

Gerçek kullanıcıların birbirleriyle ilişkisi, bu karakter düzeninin başka bir katmanını oluşturuyor. Yetişkinlerle çocuklar aynı fandomlarda, forumlarda, çizim topluluklarında ve kişisel sitelerde karşılaşabiliyor. Grooming, yetişkinin çocuğun güvenini kazanarak onu cinsel istismara yöneltmesi sürecidir. Ortak karakter sevgisi, kişisel çizim alışverişi ve uzun süreli sohbet, böyle bir yakınlaşmanın kullanılabildiği ilişki biçimleri arasında bulunuyor. Kişisel web topluluklarının içerik kuralları da bu sorunun doğrudan fark edildiğini gösteriyor: Nekoweb, çizilmiş çocukları da kapsayan cinsel içerik yasaklarını açıkça belirtiyor (🔗).

Böylece figürün üzerindeki yetki sorusu gerçek insanlara ulaşıyor. Karakteri kim çiziyor, kim sahipleniyor, kim erotikleştiriyor, kim başkalarına dağıtıyor ve hangi kullanıcıların birbirleri üzerinde güç kurmasına aracılık ediyor? Pedofilik figüratif kültürün Old Web Revival içindeki toplumsal rolü bu ilişkilerde bulunuyor. Küçük ve sevilebilir bedenin cinsel nesneye dönüştürülmesi, savaş sonrası karakter endüstrisinin sahiplenilebilir figür mirasını istismar ve tahakküm fantezileriyle birleştiriyor.

Grotesk Figürler ve Kaybolmuş İnternetin Hayaletleri

Old Web Revival’ın karakter dünyası, sevimli hayvanların yanında korkutucu bebekleri, palyaçoları, vampirleri, iblisleri, hayaletleri ve bozulmuş oyun maskotlarını da taşıyor. Bunların bir bölümü Avrupa gotik ve masal geleneklerinden, bir bölümü Japon korku kültüründen, bir bölümü de Amerikan internet folklorundan geliyor. Gurokawaii adı verilen Japon estetiği, grotesk olanla sevimliliği birleştiriyor. Gloomy Bear gibi karakterlerde sahiplenilen oyuncak hayvanın vahşiliği öne çıkıyor. Sevilmesi beklenen figür, sahibine zarar verebilecek bir varlığa dönüşüyor.

İnternet korkusu bu dönüşümü daha ileri götürdü. Slender Man ve Sonic.exe gibi figürler, forum hikâyeleri, amatör oyunlar ve kullanıcıların birbirlerine aktardığı söylentiler üzerinden yayıldı. Creepypasta terimi, internet ortamında kopyalanarak dolaşıma giren korku hikâyelerini ifade eder. Bu yaratıkların etkisi, bir hikâyenin başka kullanıcılar tarafından genişletilmesiyle büyüdü. Old Web Revival’da benzer figürler, keşfedilecek tuhaf sayfalarla ve beklenmedik bağlantılarla dolu eski internet deneyimini geri çağırıyor.

Başka bir hat, memlerin tarihinden geliyor. Mem, bir görüntünün, şakanın veya karakterin taklit edilerek değişik ortamlarda yeniden dolaşıma sokulmasıdır. Nyan Cat’in sonsuz koşusu, TBH Creature’ın belirsiz yüzü, GIR’ın absürt davranışları veya Boykisser kedisinin mizahi kişiliği, çok küçük karakterlerin geniş topluluklarca sahiplenilmesini sağladı. Bu figürler revival’a taşındığında eski veya güncel internet mizahının kişisel kimlik işaretlerine dönüşüyor. Kullanıcı bir memi paylaşarak kendi karakterini başka insanların tanıdığı ortak bir işarete bağlıyor.

Bu seçimin önemli bir sonucu var. Old Web’in tarihsel kullanıcıları arasında gerçek aileler, müzik yıldızları, dinî topluluklar, siyasal kişiler ve kişisel günlük sahipleri geniş yer tutuyordu. Revival’ın ortak görsel dilinde ise oyuncaklaştırılabilen ve yeniden çizilebilen karakterler daha görünür. Bunun sebebi eski internetten kalan küçük görsellerin kolay arşivlenmesi ve başka sitelere taşınabilmesiyle bağlantılı. Bir sitenin arkadaşlık ilişkileri kaybolurken, orada kullanılan piksel kedi veya anime karakteri yıllar sonra yeniden dolaşıma girebiliyor.

Böylece Old Web Revival’ın geçmişi, hayatta kalmış figürlerin seçimiyle kuruluyor. Geçmişin insanları ve yaşadıkları ilişkiler, karakter koleksiyonlarının arkasında kalabiliyor. Sosyal medyanın gerçek kişiyi sürekli sergilenen profile dönüştürmesinden sonra, revival’ın hayalî bedenlere yönelmesi ayrıca anlam kazanıyor. Kullanıcı bu figürlerle hem eski internetin kaybını anıyor hem kendi hayatını daha küçük ve yönetilebilir bir temsil biçimine taşıyor.

Yapay Zekâ: Kuklanın Yeni Manhattan Project’i

Manhattan Project, büyük teknik kapasitenin devlet, bilim, sanayi ve askerî örgütlenme tarafından tek bir hedefe yöneltilebileceğini gösterdi. İnternet bu merkezî kapasitenin uzun tarihinden doğan iletişim altyapılarının kişisel kullanımını yaygınlaştırdı. Sosyal medya kullanıcıların bu ağlarda kurdukları ilişkileri platformların ölçüm ve dağıtım sistemlerine bağladı. Üretken yapay zekâ ise metin, görüntü, ses, kod ve karakter davranışını yeni hesaplama sistemleriyle üretilebilir kıldı. Bu dönüşümlerin ortak vaadi, bireyin daha önce erişemediği bir gücü kullanabilmesidir.

Old Web Revival’ın yapay zekâyla karşılaşması bu yüzden sıradan bir araç tartışması değildir. Hareketin merkezinde insanın kendi sitesini ve karakterini yaratması bulunuyor. Bir kullanıcı elle piksel kedi çizebilir, HTML yazarak onu sayfasına yerleştirebilir ve JavaScript aracılığıyla hareket ettirebilir. Aynı kullanıcı bir modele kedi görüntüsü hazırlatabilir, başka bir modele konuşma ürettirebilir ve karakteri bir sohbet sistemine bağlayabilir. İki durumda da ekranda bir yaratık görünür; yaratığın nasıl üretildiği ve kimin denetiminde çalıştığı ise farklı bir toplumsal ilişki oluşturur.

MelonLand forumundaki 2026 tarihli yapay zekâ tartışması bu çatışmayı açıkça dile getiriyor. Bir kullanıcı, otomatik üretimin kişisel web’in beklenmedik yaratıcı denemelerini azaltabileceğini savunuyor. Aynı yorumda şu ifade geçiyor: “It can create an undead internet, but not a full revival.” [Ölü-diri bir internet yaratabilir, fakat tam bir yeniden canlanma yaratamaz.] (🔗). Bu değerlendirmede kişisel web’in değeri, bitmiş görüntüden çok üretim sırasında kazanılan müdahale yetkisinde bulunuyor.

Yersiz Şeyler’in kuşak ittifakları üzerine geliştirdiği nostaljik sahne ile canlı repertuvar ayrımı, bu durumun iki yönünü açıklıyor (🔗). Nostaljik sahnede eski karakterin görünüşü korunuyor ve yeniden sergileniyor. Canlı repertuvarda ise karakterin bağlı olduğu oyun, program, arşiv veya kişisel dünya yeni işlevlerle çalıştırılıyor. Eski internet grafiği bir koleksiyon nesnesi olabilir; aynı grafik kullanıcı tarafından geliştirilen yeni bir oyunun karakterine de dönüşebilir.

Bu ilişki yapay zekâ çağında daha belirgin hâle geliyor. Konuşan sentetik arkadaş kullanıcıyı tanıyormuş gibi davranabilir, farklı durumlara yeni yanıtlar verebilir ve karakterinin geçmişini sürdürebilir. Ancak onun belleğini, kurallarını ve teknik sınırlarını hizmeti işleten sistem belirleyebilir. Dollz’un bedeni, Miku’nun sesi, Lain’in ağ kimliği ve Tamagotchi’nin bakım ilişkisi bu yeni karakterde birleşebiliyor. Büyük Amerikan teknoloji altyapısı, savaş sonrası Japon karakter kültürünün uzun süredir ürettiği sentetik arkadaş figürünü yeni bir güç ölçeğinde işletiyor.

Burada kişisel egemenlik sorusu son biçimini kazanıyor. Kullanıcı kendi küçük yaratığını hangi koşullarda çalıştırabiliyor? Karakterin sesi, hafızası ve davranışı üzerinde hangi değişiklikleri yapabiliyor? Yaptığı çalışmayı başka bir ortama taşıyabiliyor mu? Bir çocuk-kodlu karakterin cinselleştirilmesini, başka bir sanatçının tasarımının izinsiz değiştirilmesini veya gerçek kişinin sentetik görüntüsünün istismar edilmesini kim önleyebiliyor? Kuklanın görünür bedeniyle onun davranışını yöneten teknik güç arasındaki ayrım, bütün bu sorularda somutlaşıyor.

Yenilginin Sevimli Kuklasından Kendi Dünyasının Sahibine

Old Web Revival, savaş sonrası karakter endüstrisinin küçük bedenleriyle sosyal medya sonrasında kendi kişisel dünyasını yeniden kurmaya çalışan internet kullanıcısını bir araya getiriyor. Japon kawaii kültürü bu birleşmeye özel bir figür dili sağlıyor: güçsüzlükten yakınlık üreten çocuk, sevimli hayvan, dijital oyuncak ve sentetik insan. Amerikan internet tarihi ise bu karakterleri kişisel sayfaya, platform profiline ve sonunda yapay zekâ tarafından çalıştırılabilir dijital varlığa taşıyor.

Bu figürlerin aynı anda sevgi, bakım, sahiplik, erotik arzu, şiddet ve topluluk ilişkileri taşıması, onların toplumsal rolünü açıklıyor. Kedi kendi küçük alanında yaşar; sanal evcil hayvan bakım ister; Dollz yeniden giydirilir; Rei başkalarının projesine hizmet eder; Lain ağda çözülür; Miku kullanıcıların sesiyle şarkı söyler; Kyubey güç vaadini sözleşmeye bağlar. Lolicon ve shotacon üretimlerinde ise çocuk olarak kodlanan bedenin küçüklüğü yetişkin cinsel arzusuna açılır. Hepsinde belirleyici soru, figürün üzerinde kimin hangi yetkiyi kullandığıdır.

Old Web Revival’ın tarihsel önemi bu yetkinin yeniden tartışılmasında bulunuyor. Sosyal medya insanı kendi profilinin sürekli sergilenen karakterine dönüştürdü. Revival kullanıcıya kendi karakterini ve kendi mekânını kurma fırsatı sundu. Yapay zekâ aynı faaliyeti yeni bir teknik kapasiteyle genişletirken karakterin üretimini büyük altyapılara bağladı. Böylece 1945’te merkezî teknik kudretle başlayan tarih, kişisel internetin küçük figürlerinde yeni bir karşılaşma alanı buldu.

Mağlubiyetin sevimli kuklası, Old Web Revival’da başka bir insanın kendi dünyasını kurmak için kullandığı figüre dönüşüyor. Bu dönüşümün kaderini kuklanın sevimliliği kadar, onu kimin yarattığı, kimin sahiplendiği, kimin konuşturduğu ve kimin üzerinde güç kurduğu belirliyor.

1 Yorum

Filed under Suni muhaberat

One response to “Old Web Revival: Atom Bombasının Sevimli Kuklaları ve İnternet Ütopyasının Enkazı”

  1. Geri bildirim: Old Web Revival: The Atomic Bomb’s Cute Puppets and the Ruins of the Internet Utopia – Žižekian Analysis