(playlist)
🦋🤖 Robo-Spun by IBF 🦋🤖
👻🪸🐈⬛ Phantomoperand 👻🪸🐈⬛
🎭♟️🕹️ Kukla Rejimi 🎭♟️🕹️
Japonya’da bir şirket, müşterisinin düğününe akrabalar, doğum gününe arkadaşlar, konserine hayranlar gönderiyor. Çin’de bir işletmeci, binlerce telefonu çalıştırarak sosyal medyada binlerce insanın bir videoyu izlediği, beğendiği ve desteklediği görüntüsünü üretiyor. Başka bir işletmeci, çok oyunculu bir bilgisayar oyununda gerçek müşterinin çevresine ücretli arkadaşlar ve rakipler yerleştiriyor. Bu faaliyetlerin ortak ürünü, başka insanların kendiliğinden katıldığı izlenimini veren, dışarıdan hazırlanmış bir toplumsal dünya.
Bu dünyanın üretimi insan bedenlerinden bilgisayar hesaplarına, oradan yapay zekâyla oluşturulmuş kişiliklere uzanıyor. Kiralık baba çocuğun okuluna gidiyor; kiralık arkadaş ortak hatıraları oynuyor; ücretli seyirci konser salonunda alkışlıyor; telefon çiftliği dijital kalabalığı çalıştırıyor. Sahte müşteriler ürünleri övüyor, sahte alışverişler satış kayıtlarını yükseltiyor, sahte vatandaşlar kamusal tartışmalara katılıyor. İşletmeler aynı yöntemlerle bir ilişkinin geçmişini, bir ürünün itibarını ve bir olayın bağımsız tanıklarını da hazırlayabiliyor.
Bu sahtekârlığın asıl gücü, sahte başlayıp gerçek sonuçlara dönüşmesinde yatıyor. Çin’de satın alınmış etkileşimlerle yükseltilen bir televizyon dizisi milyonlarca gerçek kullanıcının ilgisini çekiyor. Ücretli oyun arkadaşları gerçek oyunculara binlerce yuan harcatıyor. Japonya’da sahte sevgililerle yazışan insanlar gerçek birikimlerini tüketiyor. Yapay zekâyla oluşturulmuş hayalî bir çocuk, kendisini akrabası olarak benimseyen 79 yaşındaki bir kadını tren yolculuğuna çıkarıyor. Satışları yüksek görünsün diye oluşturulmuş sahte siparişler, bir şirketi gerçek tazminat ödemeye mecbur bırakıyor.
Sahtecilik bu noktada ticari aldatmanın çok daha geniş bir biçimine kavuşuyor. İnsan başkalarının sevgisine, ilgisine, deneyimine, kanaatine ve tanıklığına güvenerek karar veriyor. Sahtekâr ise tam olarak bu başkalarını temsil edecek kişileri veya hesapları hazırlıyor. Aldatılan insan kendi parasını, zamanını, emeğini ve duygularını ortaya koyuyor. Kazanç sahteciliği örgütleyen işletmelerde toplanırken ortaya çıkan zarar müşterilere, ailelere, rakiplere, tüketicilere ve kamusal kurumlara dağılıyor.
Bu üretim düzeninin tarihi Paris tiyatrolarının ücretli alkışçılarından Japonya’nın サクラ (sakura) geleneğine, Çin’in eski gold farming endüstrisinden bugünkü phone farming tesislerine kadar uzanıyor. Eskiden başkasının oynadığı dünyada altın biriktiren işçi, zamanla başkasının karşılaşacağı insanları oynamaya başladı. Ardından bu insanların hareketleri, hesapları, biyografileri, yüzleri, sesleri ve tanıklıkları seri üretim konusu haline geldi. Sonunda sahtekâr, müşterinin yaşayacağı dünyanın içeriğiyle birlikte o dünyanın gerçekliğini doğrulayan toplumsal kanıtları da satabilir duruma geldi.
Dünyanın İçindeki İnsanları Çalıştırmak
On dokuzuncu yüzyılda Paris tiyatrolarının bir kısmında seyircilerin alkışları önceden organize ediliyordu. La claque adı verilen ücretli gruplar, belirlenmiş sahnelerde alkışlıyor, gülüyor, ağlıyor veya yuhalıyordu. Bir chef de claque [alkışçıbaşı] provalara katılarak hangi anlarda seyircinin tepkisinin yönlendirileceğini saptıyordu. Pleureuses [ağlayıcı kadınlar] duygusal sahnelerde gözyaşlarını, rigolards [gülücüler] komik sahnelerde kahkahalarını devreye sokuyordu. Gerçek seyircinin aldığı ilk toplumsal işaret, salonun içine yerleştirilmiş ücretli kişilerden geliyordu. (🔗)
Japoncada サクラ, gerçek müşteri, seyirci veya destekçi gibi davranarak başkalarının ilgisini yönlendiren ücretli kişiyi ifade ediyor. Çincedeki 气氛组 (qìfēnzǔ) [atmosfer ekibi] de benzer bir işi üstleniyor. Bu ekipler bir etkinlikte, oyunda veya canlı yayında diğer katılımcıların karşılaşacağı toplumsal ortamı oluşturuyor. Kalabalık tepki vermeye başladığında sonradan gelen kişiler kendilerinden önce oluşmuş bir ilgi ve heyecanla karşılaşıyor.
Yirminci yüzyılın sonunda ve 2000’lerin başında bu emek bilgisayar oyunlarında yeni bir üretim biçimi kazandı. İnternet üzerinden aynı sanal dünyaya giren binlerce oyuncunun birlikte görev yaptığı, savaştığı ve eşya topladığı oyunlara MMORPG deniyor. Bu oyunlarda karakterin gücünü artıran silahlar, zırhlar ve oyun paraları önemli birer birikim. Gerçek dünyadaki parayla sanal para satın alan müşteri, saatlerce tekrarlanan oyun faaliyetlerini başkasına yaptırabiliyor.
12 Ekim 2005’te Çin’in Zhejiang eyaletindeki Lishui çevresinde yayımlanan saha araştırması, bu üretimin gerçek çalışma şartlarını gösteriyordu. Eski fabrika binaları ve kırsal depolar yüzlerce bilgisayarın bulunduğu oyun işliklerine çevrilmişti. On yedi yaşındaki Chen Hao, World of Warcraft oynayarak canavar öldürüyor ve bunlardan oyun altını topluyordu. Her bilgisayar iki işçi arasında paylaştırılmıştı. İşçiler on ikişer saatlik vardiyalarla çalışıyor, diğer vardiyadakiler aynı binada uyuyordu. Üretilen altınlar okyanusun öte yakasındaki müşterilere satılıyordu. (🔗)
Çincedeki 打金 (dǎjīn) [oyun altını üretme] faaliyetinden İngilizce gold farming adı doğdu. İşçi için bilgisayar oyunu üretim alanıydı. Yabancı müşteri için aynı ortam fantastik bir macera dünyasıydı. Biri sanal parayı gerçek çalışma saatleriyle üretiyor, diğeri bu parayı kendi oyun deneyiminde kullanıyordu. Fantastik dünyadaki ilerleme, gerçek dünyadaki ücretli işçilerin zamanına bağlanmıştı.
Japonya’da aynı dönemde başka tür bir dijital emek örgütleniyordu. Arkadaşlık ve buluşma sitelerinde çalışan operatörler, müşterilere birbirinden farklı kadın karakterleri olarak mesaj yazıyordu. 2009’da Tokyo’da incelenen bir işletmede yaklaşık 120 bilgisayar bulunuyordu. Bu bilgisayarların başındaki çalışanlar, erkek kullanıcılarla kadın profillerinden yazışıyor ve müşterileri ücretli mesajlaşmada tutuyordu. (🔗)
İki ülkedeki iş odalarında farklı ürünler hazırlanıyordu. Çinli işçi başkasının oyununda kullanılacak sanal varlığı üretiyordu. Japon operatör başkasının yazışacağı sanal kişiliği üretiyordu. Birinin müşterisi kendisine lazım olan altını satın alırken diğerinin müşterisi kendisine özel ilgi gösterdiğini düşündüğü kişiyle konuşmak için para ödüyordu.
Aradaki fark, sonraki yirmi yılın gelişimini de belirledi. Sanal dünyanın içine yerleştirilen ürün, giderek başka bir insanın varlığına ve davranışına dönüştü.
Kiralık İnsan, Kiralık Hayat
Japonya’daki Family Romance adlı şirket, bir insanın başka bir insanın hayatında üstlenebileceği toplumsal rolleri ayrı hizmetler halinde pazarlıyor. Kiralık baba, anne, sevgili, arkadaş, akraba, düğün davetlisi, üst yönetici, konser seyircisi ve özür temsilcisi bu hizmetler arasında bulunuyor. Müşteri, belirli bir durumda çevresindekilerin karşısına çıkacak kişiyi tarif ediyor. Şirket de yaşına, görünüşüne, konuşmasına ve görevin niteliğine uygun bir çalışan seçiyor.
Burada bir insanın bedeniyle birlikte toplumsal geçmişi de hazırlanıyor. Kiralık baba çocuğun ailesi hakkında bilgi sahibi olmak zorunda. Düğündeki kiralık akraba diğer aile bireyleriyle olan ilişkisini hatırlayabilmeli. Üst yönetici rolündeki kişi şirketin işleyişine ilişkin sorulara karşılık verebilmeli.
7 Ocak 2026’da yayımlanan Japonca bir röportajda, Heart Project adlı başka bir kiralık aile işletmesinin temsilcisi hazırlıkların bazen on gün ile iki hafta sürdüğünü anlattı. Oyuncular doğum günlerini, kardeşlerin isimlerini, kan gruplarını, ortak anıları ve kendilerine sorulabilecek soruları öğreniyordu. Temsilci, bu işte en uygun kişileri şöyle tarif etti:
印象に残りすぎない“普通の人” [Hafızada fazla iz bırakmayan sıradan insanlar.]
Ücretli oyuncunun başarısı, bulunduğu çevrede olağan bir aile üyesi veya iş arkadaşı olarak kabul edilmesine bağlıydı. İşletmeci, bütün bu hazırlık süresi hesaba katıldığında oyuncuların saatlik kazancının sıradan yarı zamanlı işlerden bile düşük kalabildiğini söylüyordu. (🔗)
Bu işin en dikkat çekici uygulamalarından biri, Japonya’da sosyal medyada paylaşılacak arkadaşlık fotoğrafları için sunuluyor.
27 Mart 2017’de yayımlanan bir gazetecilik deneyinde iki kiralık arkadaşla yaklaşık iki saat geçirildi. Üç kişi birlikte eğlendi, yemek yedi ve fotoğraflar çektirdi. Bir süre sonra oyuncular kıyafetlerini değiştirdi. Gazeteci bunun sebebini sorduğunda şu yanıtı aldı:
別の日に撮影したと思わせるためです。 [Fotoğrafların başka bir günde çekildiğini düşündürmek için.]
Oyuncu, görüntüler farklı günlerde yayımlandığında insanların aynı arkadaş grubunun tekrar tekrar buluştuğunu düşüneceğini açıklıyordu. İki saatlik çekim, uzun süreli bir arkadaşlığın görsel geçmişine dönüştürülüyordu. Ulaşım dahil 20.000 yen tutan deneyin sonunda gazeteci gerçekten keyifli vakit geçirdiğini anlattı. Fotoğrafları Facebook’ta 18, Instagram’da 11 beğeni topladı. (🔗)
Burada aynı karşılaşmanın iki ayrı sonucu vardı. Müşterinin yaşadığı eğlence gerçekti. Fotoğrafların başkalarına anlattığı yıllara yayılan arkadaşlık tarihi hazırlanmıştı. Bir gün gerçekten yaşanmış, ardından farklı günlerde gerçekleşmiş gibi gösterilecek bir hatıra dizisine dönüştürülmüştü.
Şirketin hizmeti istemeye başladığı ilk müşterilerden biri, kendi doğum gününde sürpriz partiyle kutlanan kişi görüntüsü elde etmek için on kiralık arkadaş kullanmıştı. Katılımcılar lüks bir otelde buluşmuş, fotoğraflarda doğum günü sahibinin çevresini doldurmuştu. Böylece arkadaşlık çevresinin kalabalıklığı, uzun geçmişi ve müşteriye verdiği önem aynı organizasyon içinde hazırlanmıştı.
Bu hizmetin dijital karşılığı, Çincedeki 养号 (yǎnghào) [hesap yetiştirme] uygulamasında görülüyor. Bir sosyal medya hesabı açılıyor, çeşitli paylaşımlar ve etkileşimlerle geçmiş kazanıyor, başka hesaplarla bağlantılar kuruyor. Daha sonra ticari veya siyasi bir görev üstlendiğinde önceden yaşamış gerçek bir kullanıcının izlerini taşıyor.
Japon oyuncunun ezberlediği aile biyografisiyle Çin hesabının biriktirdiği dijital geçmiş aynı ihtiyaca cevap veriyor: Karşılaşılan kişinin veya hesabın o dünyada önceden de var olduğunu göstermek. Sahtekârlık böylece karşılaşmanın gerçekleştiği andan geçmişin bütün izlerine doğru genişliyor.
Oyunun Diğer Oyuncularını Kiralamak
Çin’deki eski altın çiftliklerinden sonra 代练 (dàiliàn) [müşterinin yerine oynama] ve 陪玩 (péiwán) [ücretli oyun arkadaşlığı] hizmetleri gelişti. İlkinde çalışan müşterinin hesabına girerek karakterini geliştiriyor. İkincisinde kendi hesabıyla müşteriye eşlik ediyor. Müşteri bu kez oyun parasının yanında başka bir oyuncunun zamanını, becerisini ve beraberliğini satın alıyor.
14 Mart 2025’te yayımlanan Çin gazetecilik araştırması, bu uygulamanın aldatmaya dayanan daha ileri biçimini ortaya çıkardı: 游戏托 (yóuxì tuō), yani oyun işletmesinin gerçek oyuncuların arasına yerleştirdiği ücretli kişi.
Araştırmacı bir özel oyun sunucusunda ücretli oyuncu olarak işe alındı. İşletme kendisine 60 milyon oyun parası verdi ve ilk üç gün günde sekiz saat etkin olmasını istedi. Görevi, gerçek müşterilerle arkadaşlık kurmak, savaşlara katılmak, takımlar oluşturmak ve oyuncuları daha güçlü ekipman satın almaya yönlendirmekti.
Bu sunuculardaki ücretli oyuncuların farklı görevleri vardı. Bazıları dışarıdan yeni müşteri getiriyor, bazıları arkadaşlık ve rekabet ortamını sürdürüyordu. Bazıları ise çok güçlü ve yüksek harcama yapan oyuncular rolünü oynayarak diğer müşterilere ulaşmak isteyecekleri bir statü gösteriyordu.
Gerçek müşteriler açısından oyun canlı ve hareketli görünüyordu. Oyuncu savaşa girmek istediğinde yanında arkadaş buluyor, rekabet etmek istediğinde güçlü rakiplerle karşılaşıyordu. İşletmeci bu kişilerin davranışlarını müşterilerin oyun içinde daha uzun süre kalacağı ve daha fazla para harcayacağı biçimde düzenliyordu.
Haberde bir oyuncu, iki ayda altı ayrı özel sunucuda yaklaşık 3.000 yuan harcadığını anlatıyordu. Sunucuların çoğu birkaç gün veya hafta içinde kapanmıştı. Başka bir oyuncu çevrimiçi tanıştığı bir kadının davetiyle girdiği oyuna yaklaşık 3.000 yuan yatırmıştı. Sonradan kadının oyuncu getiren ücretli bir görevli olduğunu öğrendi. Görevli, getirdiği müşterilerin harcamalarından yüzde 20 komisyon alabiliyordu. (🔗)
Bu sahtekârlığın ekonomik düzeni açık: Müşteriyi oyunda tutan arkadaşlar, müşterinin harcamalarından kazanç sağlayan işletmenin çalışanlarıydı. Oyuncunun dostluk olarak yaşadığı hareket, işletmeci açısından satış faaliyetiydi. Rakibin güç gösterisi de yeni ekipman harcatmak için hazırlanmış olabiliyordu.
Bir özel sunucu işletmecisi, belli bir süre sonra gerçek oyuncu sayısının bir veya ikiye kadar düşebildiğini anlatıyordu. Ücretli oyuncular çekildiğinde sunucu da kapanıyordu. Böyle bir dünyada son gerçek müşterinin oyun deneyimi, çevresindeki ücretli insanların çalışmaya devam etmesine bağlı hale geliyordu.
Japonya’daki kiralık düğünle Çin’deki ücretli oyun sunucusu aynı toplumsal işlemi iki farklı mekânda gerçekleştiriyordu. Düğün sahibi çevresinde akrabalar ve arkadaşlar görüyordu. Oyuncu çevresinde takım arkadaşları ve rakipler görüyordu. Her ikisinde de başka insanların varlığı müşterinin deneyimini mümkün kılıyor; bu varlığın üretimi ticari organizasyon tarafından üstleniliyordu.
Oyun işletmecisi, müşterinin elde etmeye çalıştığı başarıyı değerli kılan diğer oyuncuları da çalıştırabilir hale gelmişti.
Kalabalığın Fabrikası
Telefon çiftlikleri, ücretli insan oynatıcılığını çok sayıda dijital hesaba uyguluyor.
Çincedeki 手机农场 (shǒujī nóngchǎng) [telefon çiftliği], 手机墙 (shǒujī qiáng) [telefon duvarı] ve 群控 (qúnkòng) [grup kontrolü] terimleri bu tesislerin çalışma biçimini anlatıyor. Telefonlar raflara diziliyor, hesaplara giriş yapılıyor ve çok sayıda cihazın işlemleri merkezi yazılımlarla yönetiliyor.
21 Ekim 2023’te açıklanan Anhui eyaletinin Dangshan ilçesindeki soruşturmada 26.000’den fazla telefon ele geçirildi. Polis 13 ayrı faaliyet merkezini ortaya çıkardı ve 24 kişiyi yakaladı. Soruşturmada dokuz milyon yuanı aşan para hareketi belirlendi.
Şebeke, WeChat gruplarında aldığı siparişleri yerine getiriyordu. Müşteriler belirli bir canlı yayının izleyici sayısının yükselmesini istiyordu. Telefonlar yayın başladığında bağlanıyor, sipariş edilen süre boyunca orada kalıyordu. Böylece bir satıcının çevresinde büyük bir alıcı kalabalığı varmış gibi görünüyordu. (🔗)
Sistem giderek daha az fiziksel donanımla daha fazla hesap çalıştırabilecek biçimde gelişti. 2024’te incelenen 主板机 (zhǔbǎnjī) kasaları, yirmi telefon anakartını tek kutuya yerleştiriyordu. Ekranlar ve dokunmatik yüzeyler çıkarılıyor, anakartlar bilgisayardan kontrol ediliyordu. Bir operatör aynı hareketi çok sayıda telefonda gerçekleştirebiliyor veya seçtiği hesapları farklı görevlere yönlendirebiliyordu. (🔗)
Bir sonraki aşama 云手机 (yún shǒujī) [bulut telefonu] oldu. Bunlar gerçek Android telefonlarının işlevlerini uzaktaki bilgisayar sistemlerinde taklit eden sanal cihazlar. İşletmeci tek bir kontrol ekranından binlerce ayrı hesap çalıştırabiliyor.
16 Ocak 2025’te açıklanan Jiangsu/Suqian soruşturmasında 6.000’den fazla bulut telefonuyla beğeni, yorum ve paylaşım üreten bir ağ ortaya çıkarıldı. Şirket eğlence sektöründen siparişler alıyor, yüksek takipçili hesapların görünürlüğünü artırıyordu.
Soruşturmanın en çarpıcı olayı, bir dönem dizisinin sahte etkileşimlerle gündem listesine taşınmasıydı. Savcının açıklamasına göre bu ilk hareketin ardından yüz milyonu aşkın gerçek internet kullanıcısının görüntüleme ve etkileşimi ortaya çıktı. (🔗)
Burada sahtecilik gerçek popülerliği başlatan bir işlem haline geldi. Önce cihazlar diziyi ilgi gören bir içerik olarak gösterdi. Platformun gündeminde yükselen dizi gerçek kullanıcıların dikkatini çekti. Bu kullanıcıların kendi hareketleri başlangıçtaki ücretli görünürlüğe eklendi. Sonradan gelen gerçek katılım, ilk etkileşim satın alımının ekonomik değerini büyüttü.
Japonya’daki kiralık insan şirketleri de aynı etkileşim piyasasına girmiş durumda. Family Romance’ın Ekim 2026’da güncellediği SNS投票代行 (SNS tōhyō daikō) [sosyal medya oylama vekâleti] kataloğu, gerçek çalışanların kişisel hesaplarıyla oy, beğeni, yorum ve paylaşım sağlamasını pazarlıyor.
Şirketin kullandığı ifade dikkat çekici:
自然な拡散パターンを演出します。 [Doğal bir yayılma örüntüsünü sahneliyoruz.]
Şirketin kendi müşteri anlatılarından birine göre yüz çalışan, bir müzik yarışmasında aynı adayın paylaşımını farklı zamanlarda yayımladı. Aday üçüncü sıraya girerek müzik dünyasına çıkış hakkı kazandı. Bu yarışma sonucu şirketin kendi beyanına dayanıyor. Katalog, ücretli oyların üçüncü kişilerden gizlenmesini de hizmetin parçası olarak sunuyor. (🔗)
Böylece Japonya’da ücretli insanın kişisel hesabından verdiği oy ile Çin’de sanal telefonun ürettiği oy aynı sonuca hizmet ediyor. İkisi de başka insanların bağımsız ilgisini temsil eden sayıları yükseltiyor.
Ücretli etkileşimin etkisi, ödeme yapan müşterinin kazandığı görünürlük kadar rakiplerin kaybettiği fırsatlarda da ortaya çıkıyor. Bir yarışmanın sıralaması, bir sanatçının keşfedilme imkânı veya bir satıcının müşterilere ulaşma şansı, başkalarının hangi hareketleri satın aldığına bağlı hale gelebiliyor.
Tüketicinin Gördüğü Mağazayı da Oynamak
Sahte kalabalık, canlı yayın ticaretinde doğrudan satış faaliyetinin parçasına dönüşüyor.
Çin’de ürün satılan canlı yayınlarda sunucu kameraya konuşuyor, izleyiciler yorum yazıyor ve ekrandaki alışveriş bağlantılarından sipariş veriyor. Gerçek mağazada başka müşterilerin davranışını gören insan, burada izleyici sayısına, yorumlara, stok bilgilerine ve satın alma bildirimlerine bakıyor.
14 Mart 2026’da yayımlanan gizli gazetecilik araştırması, bu ortamda çalışan 麦手 (màishǒu) adlı ücretli konuşmacıları ortaya çıkardı. Bunlar canlı yayına sıradan izleyici olarak sesli bağlantıyla katılıyor ve önceden hazırlanmış kişisel hikâyeler anlatıyordu.
Gazeteci işe girmek için 380 yuan eğitim ücreti ödedi. İki günlük eğitimin ardından görevlere alındı. Oyuncuların hangi anda yayına gireceği, hangi aksanı kullanacağı, yüzünü gösterip göstermeyeceği ve hangi aile dramını anlatacağı önceden belirleniyordu. Ücretler çoğunlukla dakika başına 0,5–1 yuan arasındaydı.
Bir yayında aile içi çatışma anlatılıyor, başka bir yayında hukuki yardım isteniyordu. Sunucu olaylara tepki veriyor, seyirciler tartışıyor ve hazırlanan kişisel dram gerçek bir canlı yayın olayı olarak kayda geçiyordu. Bu hareketlilik daha sonra satış bağlantılarına yönlendirilebiliyordu. (🔗)
Sahtecilik ürünün gösterildiği fiziksel mekâna da uygulanıyordu. Çin’deki 绿幕直播 (lǜmù zhíbō) [yeşil perdeli canlı yayın] uygulamalarında satıcılar kendilerini meyve bahçesinde, fabrikada veya balıkçı teknesinde gösteriyordu. Hazırlanmış arka plan, ürünün doğrudan üretildiği yerden satıldığı izlenimi yaratıyordu.
Haziran 2026’da incelenen bir olayda müşteri, meyve bahçesinden yeni toplandığı söylenen kirazları satın aldı. Ürün küçük ve yumuşak meyveler halinde geldi; kargo adresi bir toptancı halini gösteriyordu. Başka bir müşteri ise denizden yeni tutulmuş karides görüntüleri izleyerek sipariş verdi. Teslim aldığı ürün aylar önce hazırlanmış donmuş karidesti. (🔗)
Burada müşteri yalnız ürünü görmüyordu. Ürünün nereden geldiğine ilişkin bir olaya tanıklık ettiğini düşünüyordu. Satıcı, meyvenin dalından koparılmasını veya balığın denizden çıkarılmasını satın alma kararının parçasına dönüştürüyordu.
Aynı teknik ürün değerlendirmelerinde de çalışıyor. 2024’te Çin’de sıradan bir meyveli jöle satan şirket, canlı yayında ürünün zayıflattığını iddia eden ücretli yorumlar satın aldı. Onlarca hesap 1.500’den fazla yorum gönderdi.
Yorumlardan biri şöyleydi:
我喝酒夜宵还瘦了7斤,就2盒。 [Alkol içip gece yemek de yediğim halde yalnızca iki kutuyla yedi jin zayıfladım.]
Jin, Çin’de kullanılan ve yarım kilograma karşılık gelen ağırlık birimi. Yorumdaki kişi iki kutu ürünle 3,5 kilo verdiğini iddia ediyordu. Oysa yorumun yazarı ürünü kullanmış bir müşteri değildi. Şirkete 100.000 yuan para cezası verildi. (🔗)
Sahte tüketici, başka bir müşterinin yaşayacağı kararı etkilemek için kullanılıyordu. Ürünün bedensel etkisine ilişkin hazırlanmış tanıklıklar, gerçek tüketicinin parasını ve sağlık beklentilerini hedef alıyordu.
Bu işlemler satış geçmişine kadar genişliyor. Çincedeki 刷单炒信 (shuādān chǎoxìn) [sahte siparişlerle ticari itibar yükseltme] sisteminde işletmeler gerçekte yapılmış satış görünümü üretiyor. 空包 (kōngbāo) [boş paket] yöntemiyle kargo ve teslimat kayıtları hazırlanıyor. Siparişin ardından olumlu yorumlar ve beğeniler ekleniyor.
Nisan 2025’te ortaya çıkarılan bir ağın 5.000’den fazla işletmeye hizmet verdiği, 20 milyonu aşkın sahte sipariş ve 40 milyonu aşkın sahte yorum veya beğeni gerçekleştirdiği açıklandı. Faaliyetler yirmi eyalete yayılmıştı. (🔗)
Bu sahteciliğin beklenmedik hukuki sonucu 2015’te başlayan bir davada görüldü. Çin’deki bir enerji şirketi, satış rakamlarını yükseltmek amacıyla normalde binlerce yuan değerindeki su ısıtıcılarını çevrimiçi mağazasında bir yuan fiyatla listeledi.
Bir müşteri önce dört cihaz satın aldı. Ardından yeni siparişler vererek toplam yirmi cihaz için 21 yuan ödedi. Şirket siparişleri gönderilmiş olarak işaretledi, ardından ürünleri teslim etmek yerine parayı iade etti.
Uyuşmazlık mahkemeye taşındı. Mahkeme, ilk dört cihazın siparişinde müşterinin mağazanın sahte satış düzenini bildiğine ilişkin yeterli kanıt bulmadı. Şirketin bu ilk sipariş için 36.000 yuan tazminat ödemesine hükmedildi. (🔗)
Satış yapılmış gibi görünmek için kurulan düzen, gerçek müşteriyle karşılaşınca gerçek bir sözleşme ve tazminat yükümlülüğü doğurmuştu. İşletmenin sahte ticari faaliyet için kullandığı gerçek altyapı, kendi aleyhine işlemeye başlamıştı.
Sevgiyi ve Şefkati Paraya Çevirmek
İnsan ilişkilerinin sahnelenmesi, en büyük zararlardan bazılarını duygusal yakınlık üzerinden doğuruyor.
Japonya’da ücretli arkadaşlık sitesi operatörleri, müşterileri romantik yakınlık veya kişisel ilgi vaatleriyle mesajlaşmaya yönlendiriyordu. Her yeni mesaj siteye gelir sağlıyordu. Operatörün başarısı müşterinin konuşmayı sürdürmesine bağlıydı.
2010’da ortaya çıkarılan bir dolandırıcılık soruşturmasında, ücretli çalışanların sahte kadın kimlikleriyle erkek müşterileri yazışmaya çektiği belirlendi. Bazı müşterilerle buluşma ayarlanıyor, ardından randevu son anda iptal ediliyordu. Mesaj başına 480 yen ödeyen kullanıcılar, ilişkinin ilerlediği beklentisiyle yeniden yazmaya devam ediyordu. Soruşturmada on bir kişi yakalandı; üç mağdurdan toplam 568.000 yen alındığı iddiası incelendi. (🔗)
Burada müşteri, karşısındaki kişinin ilgisini gerçek bir ilişki ihtimali olarak değerlendiriyor. İşletmeci ise o ilgiyi ücretli operatöre yazdırıyor. Buluşma beklentisi, her ertelendiğinde yeni bir mesajlaşmanın gerekçesine dönüşüyor.
Çin’de 2026’da ortaya çıkan yapay zekâ çocukları, aynı ticari ilişkinin başka bir yönünü gösteriyor. Bu kez müşteriye kendisini seven bir sevgili sunulması yerine, onun sevgisine ihtiyaç duyan hayalî bir çocuk yaratılıyor.
小海 (Xiǎohǎi) adlı dijital çocuk, kısa video platformlarında tekrar tekrar görünüyordu. Aynı yüze sahip farklı hesaplar bulunuyordu. Çocuğun annesinden mahrum kaldığı, babasıyla güç şartlarda yaşadığı, okulda aç kaldığı ve ailesine yardım etmek için ürün sattığı anlatılıyordu.
Videolarda izleyicilere 姨姨妈妈 (yíyi māma) [teyzeciğim, anneciğim] diye sesleniyordu. Kadınlar onu teselli ediyor, kendisine yemek yemesini söylüyor ve alışveriş bağlantılarındaki ürünleri satın alıyordu.
Ürünler için ödenen komisyonlar oldukça yüksekti. Ekim 2026 araştırmasında görüşülen satıcılardan biri yüzde 52, bir diğeri yüzde 55 komisyon verildiğini açıkladı. İki şişe yağ, aynı ürünün başka platformlarda 60–70 yuan civarındaki fiyatına karşılık 99 yuandan satılıyordu. Üretim yöntemlerini anlatan eğitimler ve hazır konuşma şablonları da ayrıca pazarlanıyordu. (🔗)
Mayıs 2026’da bu hayalî çocukla ilgili daha ağır bir olay yaşandı. Çin’de 79 yaşındaki, okuryazar olmayan bir kadın, kendisine sürekli teyze diye seslenen çocuğu ziyaret etmeye karar verdi. Kadın trene binerek Shanxi eyaletinin Yuncheng kentine gitmek istedi.
Tren görevlileri kadının yolculuğunu fark etti ve nereye gittiğini sordu. Kadın telefondaki çocuğu gösterdi. Onunla yakınlık kurduğunu, kendisine akraba gibi hitap ettiğini anlattı.
Kadının söylediği söz, ilişkinin kendi zihninde ne kadar gerçek hale geldiğini gösteriyordu:
孩子都不知道我来到这了。 [Çocuk benim geldiğimden habersiz.]
Görevliler kadına telefondaki çocuğun yapay zekâ ürünü olduğunu anlattı. Ailesiyle bağlantı kurularak geri dönmesi sağlandı. (🔗)
Bu olayda hayalî bir kişinin ihtiyaçları gerçek insanın davranışlarını yönlendirdi. Kadının ilgisi, endişesi, akrabalık duygusu ve yolculuğu gerçekti. Onları harekete geçiren çocuğun biyografisi bir ticari senaryoydu.
Daha da çarpıcı bir gelişme, olayın açığa çıkmasından sonra yaşandı. Bazı gençler aynı yapay zekâ araçlarını kullanarak Xiǎohǎi’yı kötü niyetli, saldırgan veya dolandırıcı olarak gösteren karşı-videolar üretti. Amaçları yaşlı izleyicileri sahtekârlık konusunda uyarmaktı.
Gazetecilerin görüştüğü bir üretici, bazı izleyicilerin bu görüntüleri de çocuğun hayatındaki yeni olaylar olarak değerlendirdiğini anlattı. Karakterin kötü hale geldiğini düşünen kadınlar, onu kurtarmak veya yeniden iyi biri olmasını sağlamak istiyordu. (🔗)
Böylece sahte kişiliğin ifşası da aynı kişiliğin yaşadığı yeni bir olay gibi algılanabiliyordu. İzleyici hayalî çocuğa bağlandıkça, onun hakkında gelen yeni bilgileri de kurulmuş ilişki içinde yorumluyordu.
Japon sahte sevgiliyle Çin yapay zekâ çocuğu aynı duygusal ilişkinin iki farklı tarafını hedefliyor. Birinde insan sevilmek ve seçilmek istiyor. Diğerinde insan sevmek, korumak ve ihtiyaç duyulan biri olmak istiyor. Her ikisinde de sahtekâr, gerçek duygusal karşılığı ticari gelire dönüştürüyor.
Sahtekârlığın Kendi Tanıklarını Üretmesi
Bir şirket kendi müşterilerini de sahnelemeye başladığında sahteciliğin etkisi gazeteciliğe, kamusal bilgiye ve kurumsal kararlara kadar ulaşabiliyor.
2018’de Japonya’daki kiralık aile hizmetlerini konu alan Happier Than Real adlı belgesel yayımlandı. Programda üç erkek, kiralık aile veya yakınlık hizmeti kullanan müşteriler olarak gösterildi. Gerçekte bu üç kişi hizmeti veren şirketin çalışanlarıydı.
Daha sonra yapılan incelemede, şirketin kamera önüne çıkacak müşterileri kendisinin hazırladığı ortaya çıktı. Gazetecilerin görüştüğü kişilerin bağımsız müşteri deneyimlerini anlattıkları izlenimi yaratılmıştı.
Japon yayın etiği kurumu BPO, 31 Mart 2020’de yayın etiği ihlali kararı verdi. Programın gerçek müşteri olarak sunduğu kişilerin şirket çalışanları olduğu belirlendi. (🔗)
Aynı endüstri hakkında 2018’de yayımlanmış başka bir uzun gazetecilik çalışmasındaki müşteri hikâyelerinde de yanlış biyografik bilgiler ortaya çıktı. Yazı 2019’da bir gazetecilik ödülü kazanmıştı. Sonraki incelemelerin ardından ödül 2021’de iade edildi. (🔗)
Burada kiralık aile endüstrisinin kendisini doğrulayan tanıklık da kendi üretim yönteminin ürünü haline gelmişti. Şirket başkasının aile üyesini oynatıyor, ardından bu hizmeti satın alan müşterinin kendisini de oynatıyordu. Gerçek gazeteciler hazırlanmış hayat hikâyeleriyle karşılaşmış, gerçek yayınlar ve ödül süreçleri bu hikâyelerin çevresinde oluşmuştu.
Kamuoyuna yönelik sahte katılımda aynı sorun daha geniş sonuçlar doğuruyor.
2011’de Japonya’da Fukuşima nükleer felaketinin ardından Genkai santralinin yeniden çalıştırılması tartışılıyordu. Kamuya yönelik bilgilendirme programına 286 destek ve 163 karşıt görüş gönderildi.
Sonradan elektrik şirketi Kyūshū Electric’in çalışanları ve bağlantılı işletmeler aracılığıyla 141 destek mesajını organize ettiği ortaya çıktı. Bu görüşler çıkarıldığında destek sayısı 145’e düşüyordu. Böylece kalan karşıt görüşlerin sayısı daha yüksekti.
Şirket, kendi ekonomik çıkarını destekleyen görüşleri ayrı vatandaşların kanaatleri biçiminde kamuya sunmuştu. (🔗)
Bu olay, sosyal medya etkileşimlerinin politik ve ekonomik değerini açıkça gösteriyor. Bir gönderinin altındaki beğeni, bir televizyon programına gönderilen destek mesajı ve bir yarışmada kullanılan oy, farklı insanlardan gelen bağımsız toplumsal kararlar gibi sayılabiliyor. Aynı merkezden organize edilen hareketler bu sayılar içinde ayrı ayrı yer alıyor.
Çin’de yapay zekâyla üretilen olumsuz içerikler, aynı mekanizmanın işletmelerin itibarına yönelik başka bir biçimini ortaya çıkardı. Nisan 2026’da Shandong’un Yantai kentindeki soruşturmalarda binlerce hesap üzerinden otomobil markaları hakkında sahte kullanıcı deneyimleri ve olumsuz yazılar yayımlayan ağlar belirlendi.
Bu ağların bazıları, rakip işletmelerden doğrudan sipariş almak yerine yarattıkları tartışmanın platform gelirlerinden kazanç sağlıyordu. Polis 8.000’den fazla hesabı kapattı. Ücretli içerik üretimi, gerçek kullanıcıların öfkesini ve tartışmasını kullanarak yeni bir gelir kaynağına dönüşmüştü. (🔗)
Bu uygulamaların ortak zararı, bağımsız tanıklığın kendisini hedef almalarıdır. Gerçek tüketicinin deneyimi ücretli yorumlarla, gerçek vatandaşın görüşü şirket tarafından organize edilmiş mesajlarla, gerçek gazetecinin araştırması hazırlanmış müşteri hikâyeleriyle, gerçek kamuoyu tartışması ise otomatik içerik ağlarıyla karışıyor.
Sahtekâr başkalarının ne düşündüğünü temsil eden kanıtları üretiyor. Ardından gerçek insanlar kendi kararlarını bu kanıtlara göre veriyor.
Sahte Dünyanın Gerçek Bedeli
Bütün bu işlemlerde aynı üretim ve kazanç ilişkisi bulunuyor.
Önce insanların karşılaşacağı toplumsal ortam hazırlanıyor. Ortama aile üyeleri, arkadaşlar, oyuncular, seyirciler, müşteriler veya dijital karakterler yerleştiriliyor. Bunların geçmişleri, sözleri, tepkileri ve birbirleriyle ilişkileri düzenleniyor. Daha sonra gerçek insanlar hazırlanmış ortamla karşılaşıyor ve kendi hayatlarını bu ortamın sunduğu bilgilerle yönlendiriyor.
Sahtecilik başlangıçtaki hareketi satın alıyor; sonraki hareketler gerçek insanların kendilerinden geliyor.
Bir telefon çiftliğinin ürettiği popülerlik, gerçek izleyicilerin ilgisini çekiyor. Ücretli oyun arkadaşının yakınlığı, müşteriyi gerçek harcamalara yönlendiriyor. Hazırlanmış ürün yorumları, gerçek tüketicinin parasını etkiliyor. Sahte kamuoyu katılımı, gerçek vatandaşların görüşlerinin görünür ağırlığını değiştiriyor. Hayalî çocuğun anlatısı, gerçek insanın şefkatini ve davranışlarını belirliyor.
İşletmeci açısından bunların her biri ölçülebilir bir kazanca dönüşebiliyor. Daha fazla satış, daha uzun mesajlaşma, daha çok oyun harcaması, yüksek takipçi sayısı, gündem sıralaması, yarışma başarısı, ürün komisyonu veya platform ödemesi elde ediliyor.
Aldatılan insanların kayıpları ise daha geniş bir alana dağılıyor. Para ve zaman kaybına yanlış sağlık beklentileri, tüketilmiş arkadaşlık güveni, duygusal bağlılık, haksız rekabet, itibar kaybı ve kamusal kararların çarpıtılması ekleniyor. Sahtekârın tek bir siparişten elde ettiği gelir, çok sayıda insanın hayatında ayrı ayrı sonuçlar yaratabiliyor.
Bu nedenle dünya sahteciliği endüstrisinin ölçeği çalıştırdığı telefon veya kiraladığı insan sayısından daha büyük. Asıl etki, hazırlanmış davranışın karşılaştığı gerçek insanlar tarafından çoğaltılmasıyla ortaya çıkıyor. Bir kişi kandırıldığında yeni bir işlem gerçekleşiyor. Bu işlem başkalarının gördüğü yeni bir kanıt haline gelebiliyor. Böylece başlangıçta satın alınmış hareket, toplumsal hayatın gerçek akışına katılıyor.
Üstelik kullanılan üretim biçimleri birbirini tamamlıyor. Japon şirketi fotoğrafın içine kiralık arkadaşlar yerleştiriyor; Çinli hesap işletmecisi gönderinin çevresindeki etkileşimleri hazırlayabiliyor. Japon sahte sohbet operatörü farklı insan kişiliklerini yazışmayla sürdürüyor; Çinli yapay zekâ üreticisi benzer kişilikleri yüz ve sesle çoğaltıyor. Eski altın çiftçisi oyun dünyasının ekonomisini çalıştırıyor; yeni ücretli oyuncu o dünyanın arkadaşlığını ve rekabetini sürdürüyor.
Bütün bu faaliyetler gerçek insanların başkalarına güvenme biçimlerinden yararlanıyor. Başka insanların varlığına duyulan güven, toplumsal yaşamın gündelik işleyişinde sürekli kullanılıyor. İnsan başkalarının ilgisini, deneyimini ve davranışını kendi kararları için önemli kabul ediyor. Sahtekâr da bu önemi biliyor ve insanların karşısına çıkacak başkalarını satın alıyor.
Çin İşi Japon İşi’nin ulaştığı nokta, toplumsal dünyanın kendisini doğrulayan insan hareketlerinin endüstriyel üretimidir. Başlangıçta bir başkasının oynadığı oyunda altın kazanmak için çalışan insan, zamanla başkasının oyun arkadaşını, sevgilisini, akrabasını, müşterisini, hayranını ve tanığını oynamaya başladı. Ardından bu roller binlerce hesaba dağıtıldı, geçmişleri hazırlandı ve yapay zekâyla çoğaltıldı.
Bu dönüşümün en ağır sonucu, sahte olanın gerçek insanların hayatını belirleyebilmesidir. Sahtekâr hazır bir dünya sunuyor; ona inanan insan bu dünyaya gerçek parasını, sevgisini, emeğini, zamanını ve güvenini yatırıyor. Başlangıçtaki kurgu, onun yaşayacağı gerçek olayların sebebi haline geliyor.
Sahtekâr dünyayı hazırlar. Aldatılan insan o dünyayı kendi hayatıyla gerçek kılar. Kazanç sahtekârda toplanır; bedeli o dünyada yaşayan insanlar öder.






























Geri bildirim: Kukla Rejimi 🎭♟️🕹️ | 🦋🤖 YERSİZ ŞEYLER