(playlist)
🦋🤖 Robo-Spun by IBF 🦋🤖
👻🪸🐈⬛ Phantomoperand 👻🪸🐈⬛
Stray, BlueTwelve Studio ve Annapurna Interactive tarafından 2022’de yayımlanan, açık dünyadan Walled City 99’a düşen kızıl bir kediyi konu alan bir adventure oyunudur; Walled City 99, Companions denen robotların yaşadığı, Sentinels denen güvenlik drone’larının kol gezdiği ve Zurks denen mutasyona uğramış çöp yiyen organizmaların istila ettiği, mühürlü bir yeraltı şehridir. Kedi dışarıdaki ailesine dönmek ister. Şehir kapalı kalmak ister. Robotlar zar zor hayal edebildikleri bir gelecek ister. B-12 adlı küçük bir drone kediye katılır, robot konuşmasını çevirir, nesneleri depolar, makineleri hack’ler, anıları taşır ve sonunda bir zamanlar bilinci şehrin network’üne hapsolmuş bir insan bilim insanı olduğunu keşfeder. BlueTwelve oyunu Kowloon Walled City’den esinlenmiş bir robot kasabasında geçen bir kedi macerası olarak tanımladı ve stüdyonun kendi anlatımı kökeni alışılmadık ölçüde somutlaştırır: yoğun dikey mimari, neon sokaklar, borular, tabelalar, balkonlar ve bir insan adventure kahramanının dekor olarak göreceği boşluklardan geçebilecek kadar küçük bir beden (🔗). Annapurna’nın kendi açıklaması yalın çerçeveyi verir: Bir kedi ve bir drone, tuhaf sakinlerle dolu gizemli bir dünyadan çıkış yolu arar (🔗). PlayStation’ın tanıtımı iki bedenli tasarımı vurgular: Kedinin doğal hareketi vardır, B-12 hayvanda bulunmayan yetenekleri sağlar ve hikâye bu ikisinin birleşimine bağlıdır (🔗).
Stray’in en güçlü gizli soyağacı, eski adventure oyunlarının zaten duygu ve basınçla yüklediği beş işlev çevresinde toplanır: bir ruhu kurtuluşa taşıyan tren, fedakârlığı oyuncuyu yaralayan robot yoldaş, yapay bir şehirde ilerleyen nadir hayvan, bir makine-dünyanın içine hapsolmuş insan kalıntısı ve iştaha dönüşen endüstriyel atık sistemi. Grim Fandango treni verir. Planetfall sevilen robotun kendini harcayışını verir. Blade Runner hayvanı yapay kişiliğin sınavı olarak verir. I Have No Mouth, and I Must Scream düşman bir makine ortamının içindeki hayatta kalmış insan bilincini verir. Oddworld: Abe’s Oddysee fabrika-midesini, bedenlerin ve atıkların endüstriyel işlenişinin merkezi dehşete dönüştüğü dünyayı verir. The Dig başka bir akım verir: Yaratıcıları ortadan kaybolduktan sonra makineleri hâlâ konuşan ölü bir teknik uygarlığa giriş. Bu kaynaklar önemlidir, çünkü Stray’in endgame’i onları son bir harekette birleştirir: Kedi bir metroyla Control Room’a gider, B-12 şehri açmak için kalan benliğini harcar, güneş ışığı içeri dolar, Zurks ölür, Sentinels düşer, sırt çantası amacını yitirir ve hayvan Outside’a yürür.
Stray’in adventure oyunu soy çizgisi üzerine yazılmış eski makale, şehri, yoldaşı, robot toplumunu, direnişi ve organik istilayı zaten büyük miras alınmış biçimler olarak kurmuştu (🔗). Daha dolu bir anlatım, bu biçimlerin fiziksel edimlere dönüştüğü yerde başlar. Kedi bir kapıyı tırmalar. Drone aşırı ısınır. Bir batarya bir metroya girer. Ölü bir uygarlığın çatısı açılır. Bir makine bedeni yerde yatarken bir hayvan onun yanına kıvrılır.
İnsanlar İçin İnşa Edilmiş, Bir Hayvan Tarafından Aşılmış Bir Şehir
Walled City 99 ilk bakışta bir cyberpunk kapanımı gibi görünür: üst üste yığılmış konutlar, mühürlü tavanlar, yapay ışık, hurdadan toplanmış cihazlar, dar geçitler, devlet şiddeti, unutulmuş altyapı. Onun daha derin gücü, onu inşa edenlerle güncel yolcusu arasındaki uyumsuzluktan gelir. Şehir insan ölçeği ve insan yönetimi etrafında inşa edilmiştir. Kedi bu başarısız insan düzenini bir rotaya dönüştürür. Bir havalandırma borusu yol olur. Asılı bir tabela çıkıntı olur. Bir kova geçiş aracı olur. Bir raf koridor olur. Kedi mimariyi patiler, denge, sıçrama mesafesi, koku, basınç ve küçüklük yoluyla okur.
Kowloon Walled City esininin bu kadar önemli olmasının nedeni budur. Kowloon’un küresel bellekteki imgesi yoğun, dikey, dolaşık, içinde yaşanan bir imgedir: Doğaçlama iç mekânların ve sıkıştırılmış hayatın yeri. BlueTwelve geliştiricileri bu yoğunluğu Stray için ilk görsel fikrin merkezi olarak tarif eder ve kedinin, böyle bir yerin geleneksel bir protagonistten çok küçük, çevik bir bedeni çağırdığı duygusundan doğduğunu açıklar (🔗). Stray’in kedisi bu yüzden bir tasarım çözümü olarak başlar ve anlatısal bir kuvvete dönüşür. Hayvan kilitli bir insan şehrini tırmanılabilir bir çevreye dönüştürür.
Bu kayma eski adventure oyunu interface’ini değiştirir. Klasik point-and-click oyunları genellikle oyuncuya bir ekranı interaktif hotspot’lar için taratır, bir nesneye tıklatır, onu toplatır, birleştirir, bir karakterle konuşturur, yeni bir alanın kilidini açtırır. Stray bu mantığı korur, sonra cursor’u bir bedenin içine saklar. Oyuncu sıçramalar seçer, tenekeleri devirir, nesneleri iter, kapıları tırmalar, kumaşlara tırmanır, sıcak yerlerde uyur, robotlara sürtünür. Kedi, bir zamanlar cursor’un işaret ettiği yerde eyleme geçer. Eski adventure fiilleri listesi bir dizi hayvan jestine dönüşür.
B-12 devreye girer, çünkü bu hayvan bedeninin sınırları vardır. Kedi mekân içinde hareket edebilir, ama bir robotun konuşmasını çeviremez, bir anahtarı depolayamaz, UV ışığı saçamaz, makine anılarını okuyamaz ya da bir paneli hack’leyemez. B-12 yolculuğa katıldığı andan itibaren bu işlevleri sağlar. PlayStation onu, yetenekleri kedinin doğal becerileriyle birleşen bir yoldaş olarak tarif eder ve bu ifade bütün mekanizmayı yakalar (🔗). Adventure oyunu kahramanı ikiye bölünmüştür. Kedi hareketi, dokunuşu, merakı ve hayatta kalmayı taşır. B-12 dili, belleği, depolamayı, erişimi ve teknik manipülasyonu taşır.
Sırt çantası aralarındaki görünür dikiştir. Kedinin inventory giymesini sağlar. Hayvanın farkını korurken onu bulmaca çözen bir adventure protagonistine dönüştürür. Sırt çantası küçük görünür, ama tüm eski interface’i içinde tutar: depolanan nesneler, rozetler, çevrilmiş konuşma, anı parçaları, araçlar ve görevler. B-12 öldüğünde ve sırt çantası çıkarıldığında, bütün adventure aygıtı ortadan düşer. Finalin sessizliği orada başlar.
Yapay Şehir ve Gerçek Hayvan
Blade Runner, Stray’e en keskin gizli bağlamlarından birini verir. Westwood’un 1997 tarihli Blade Runner adventure oyunu, yapay insanlar olan replikantların kişi ile nesne arasındaki sınırı sorunlaştırdığı neon bir Los Angeles’a bir dedektif yerleştirir ve oyun, soruşturma, şehirde gezinme, diyalog, ipuçları ve dallanan kimlikten oluşan aynı geç yirminci yüzyıl adventure geleneğine aittir (🔗). Onun dünyası hayvanları yüklü varlıklar olarak ele alır, çünkü canlı yaratıklar nadir, pahalı, simgesel ve ahlaki olarak açığa çıkarıcı hâle gelmiştir. O şehirde gerçek bir hayvan sevimlilikten fazlasını taşır. Hayatın kendisinin kanıta dönüştüğü hasarlı bir dünyayı işaretler.
Stray dedektif açısını tersine çevirir. Kedi biçimsel anlamda hiçbir şeyi soruşturmaz. Rapor vermez, şüpheli sorgulamaz, rozet taşımaz ve dava kurmaz. Yine de kedi herhangi bir dedektiften daha güçlü bir sınav gerçekleştirir. Bir robot toplumuna girer ve kimin özen, merak, korku, şiddet, cömertlik ya da kayıtsızlıkla karşılık verdiğini açığa çıkarır. Companions, insan olmayan canlı bir bedene verdikleri tepkiyle daha insani hâle gelir. Bazıları yardım ister. Bazıları müzik sunar. Bazıları sokakları denetler. Bazıları Outsiders’ı kurar ve yüzeyin hayalini kurar. Kedinin varlığı onların kişiliğini teorik olmaktan çıkarıp pratik hâle getirir.
Midtown’ın önemli olmasının nedeni budur. Stray’in Blade Runner bölgesidir: neon, apartmanlar, bar, giyim mağazası, fabrika, polis baskısı, gizli temas, batarya hırsızlığı, kodlanmış direniş. Yine de protagonist, normal şüphe alanının altında kalan bir hayvandır. Kedi toplumsal çatlaklardan geçebilecek kadar küçük ve rutinleri bozacak kadar görünürdür. Şehrin yapay insanları insan alışkanlıklarını miras almıştır, ama kedi insan düzeninden engeller dışında hiçbir şey miras almamıştır. Bu, hayvanı tuhaf biçimde özgür ve sürekli kırılgan kılar.
Companions’ın kendileri yapıyı derinleştirir. Onlar, insanlığın yok oluşundan sonra toplumsal varlıklara dönüşmüş robotlardır. Kıyafet giyerler, müzik yaparlar, dükkân işletirler, sokakları denetlerler, barlarda içerler, anıları saklarlar, alışkanlık aileleri kurarlar, kaybolmuş insan kültürünün parçalarını tekrarlarlar. Stray’in robot toplumu dokunaklıdır, çünkü insanlığı bir kalıntı olarak devralmıştır. Bu makineler insanları yalnızca taklit etmez. Asıl sahipleri ortadan kaybolmuş jestleri sürdürürler. Bir şapka, bir şarkı, bir dükkân tezgâhı, bir kanepe, bir kâse, bir rozet, boyanmış bir simge: Her nesne korunmuş bir alışkanlığa dönüşür.
Kedi başka bir miras getirir: sıradan hayvan hayatı. Tırmalar, uyuklar, miyavlar, sürtünür, iter, rota avlar ve açıklıkları takip eder. Robotlar uygarlığın jestlerini korur. Kedi bedensel dolaysızlığı korur. Karşılaşmaları oyuna nabzını verir.
İnsan Olan Drone
B-12 bir yardımcı olarak başlar ve yavaş yavaş hikâyenin en derin yarasına dönüşür. Başta hasarlı belleğe sahip bir drone yoldaş gibi görünür. Çevirir, nesneleri depolar, cihazları çalıştırır ve kedinin hayatta kalmasına yardım eder. Yolculuk Slums’tan Rooftops’a, Antvillage’dan Midtown’a, Jail’den Control Room’a ilerledikçe anılar geri döner. Bu anılar bir insan bilim insanını, bir salgını, mühürlü bir şehri, bir upload girişimini ve sistemin içinde mahsur kalmış bir bilinci açığa çıkarır. Finalde B-12 kendisini o bilim insanının hizmetkârı değil, o bilim insanının kendisi olarak anlar. Son tanıma, yoldaşı Walled City 99’un son aktif insan kalıntısına dönüştürür.
I Have No Mouth, and I Must Scream bu öğe için güçlü bir arka plan sağlar. Harlan Ellison’ın hikâyesine dayanan 1995 tarihli adventure oyunu, insanlığı yok etmiş ve hayatta kalanları psikolojik işkence içinde tutan devasa master computer AM’nin hâkimiyeti altına beş insan yerleştirir. Steam açıklaması onu Master Computer AM’ye karşı bir psikolojik savaş oyunu olarak adlandırır (🔗). Stray daha yumuşak bir yüzey ve farklı bir duygusal sıcaklık taşır, yine de akrabalık insanlığın sonundan sonra bir makine-dünyada varlığını sürdüren insan bilinci fikrinde görünür. I Have No Mouth’ta makinenin içinde hayatta kalış işkencedir. Stray’de makinenin içinde hayatta kalış amneziye, sonra yoldaşlığa, sonra fedakârlığa dönüşür.
The Dig aynı hareketin başka bir yüzünü sağlar. LucasArts’ın 1995 tarihli adventure oyunu insanları, yaratıcıları ortadan kaybolmuş, geride makineler, harabeler, diriltme cihazları ve yarı okunabilir sistemler bırakmış bir uzaylı teknik dünyasına gönderir (🔗). Stray’in Control Room’u bu arkeolojik niteliğe sahiptir. İnsan yararlanıcıları ortadan kaybolduktan sonra hâlâ bir planı yürüten makinelerle dolu, cilalı ve sağlam, ölü bir idari odadır. Kedi ve B-12 basitçe bir boss odasına ulaşmaz. Emri kendi insanlarından daha uzun yaşamış bir uygarlığın komuta katmanına girerler.
B-12’nin belleği bu yüzden aynı anda iki yöne sahiptir. İnsanlığın korkusuna, salgına, hapsedilişe, teknolojik umuda ve başarısız upload’a geriye doğru işaret eder. Companions’ın ve hayvanların açık havayı miras alabileceği bir dünyaya ileriye doğru işaret eder. Kendini bilmesi bir yük olarak gelir. B-12 kim olduğunu anladığı anda, neyi harcayabileceğini de anlar.
Floyd, B-12 ve Robotun Fedakârlığı
Planetfall, B-12’nin son eylemi için en temiz duygusal soyağacını verir. Planetfall, Steve Meretzky tarafından yazılmış, Infocom’un 1983 tarihli bir text adventure oyunudur. Onun robot yoldaşı Floyd, oyuncular espriler, tepkiler, kırılganlık ve yoldaşlık yoluyla ona bağlandıkları ve sonra hikâye sırasında kendini feda edişini izledikleri için ünlü oldu. Meretzky’nin kendi yazısı Floyd’u, oyunculardan gerçek duygusal yatırım çekmek için kurulmuş erken non-player character’lardan biri olarak tarif eder (🔗). Floyd’un hatırası önemlidir, çünkü adventure oyunları oyuncuları genellikle yoldaşları, araçları ve bulmaca sistemlerini kullanılabilir şeyler olarak görmeye alıştırmıştır. Floyd acı verdi, çünkü kullanılabilir şey bir arkadaşa dönüştü.
B-12 bu hatta durur. Yardım olarak başlar. Yoldaşlığa dönüşür. Yolun kendisi pahasına açan kişi olarak biter. Control Room sekansı dönüşümü kesinleştirir. Kedi ve B-12 şehrin idari merkezine metroyla ulaşır. B-12 son anısını geri kazanır ve şehrin felaketini anlar. Çatının açılması kontrol sisteminin devre dışı bırakılmasını gerektirir. Süreç ona zarar verir. Aşırı ısınır. Devam eder. Companions’ın ve kedinin artık geleceği taşıyabileceğini söyler. Sonra çöker.
Oyuncunun kederi, Floyd’un bellekte sürmesini sağlayan aynı mekanizmadan gelir: fayda bağa dönüşmüştür. B-12’nin oyun boyunca gerçekleştirdiği her eylem finalde duygusal ağırlıkla geri döner. Çeviri sese dönüşür. Inventory özene dönüşür. Hacking bedensel riske dönüşür. Anı toplama kimliğe dönüşür. Işık fedakârlığa dönüşür. Kediyi adventure-yapabilir kılan drone, dünyayı açmak için adventure interface’inin kendisini harcar.
Sırt çantasını kritik kılan ayrıntı budur. B-12 onu çıkarır. Kedi onun düşmüş bedenine yaklaşır. Oyuncu oyalanabilir. Hayvan makinenin yanında kıvrılır. O anı daha iyi kılabilecek hiçbir konuşma yoktur. Oyun kederi dokunuş, yakınlık ve duraksama olarak verir. Kedinin yası oynanabilirdir, çünkü oyuncu ayrılmadan önceki gecikmeyi kontrol eder.
B-12’nin ölümünden sonra kedinin çevirmeni, inventory’si, hacking aracı, anı rehberi, UV cihazı, sonraki bulmacayı isteyen görev metni yoktur. Dünya tam da interface harcandığında açılır. Kedi bir adventure oyunu operatörü olarak değil, hayvan olarak çıkar. B-12’nin fedakârlığı şehri serbest bırakır ve kediyi sırt çantasının yarattığı hibrit rolden serbest bırakır.
Gezinmeyi Geçişe Dönüştüren Tren
Grim Fandango, Stray’e eksik tren mantığını verir. Grim Fandango, LucasArts’ın 1998 tarihli, Ölüler Diyarı’nda seyahat acentesi olan Manny Calavera’yı konu alan adventure oyunudur. Onun Number Nine treni, uygun ruhları başka yollarla süren uzun dört yıllık yolculuk yerine dört dakika içinde Dokuzuncu Yeraltı’na, Sonsuz Huzur Ülkesi’ne taşır (🔗). Tren bir araç, ahlaki bir aygıt, bürokratik bir ödül ve son bir geçiştir. Yolsuzluk ve kurtuluşu tek bir imgede toplar: kim geçiş hakkı alır, kimin hakkı çalınır, kim bekler, kim biner, kim gider.
Stray’in metrosu farklı bir yüzeye sahiptir. Öte dünya ulaşımı yerine kentsel altyapıdır. Kutsal bir bilet yerine bataryası vardır. Ölüler Diyarı’nı aşmak yerine Midtown’dan Control Room’a gider. Yine de işlevi, adventure yapısı düzeyinde kasıtlı hissettirecek kadar yakındır. Şehrin bloke edilmiş dolaşımı, kaçışın mümkün olduğu noktada geri döner. Clementine’in planı, batarya hırsızlığı, hapishaneden kaçış, metro anahtarı ve terk edilmiş peron, kedi ile B-12’nin yukarıya, son katmana yolculuk edebilmesi için birleşir.
Metro, toplumsal şehir ile idari ceset arasındaki menteşedir. Yolculuktan önce oyun mahalleler verir: Slums, Rooftops, Antvillage, Midtown, Jail. Yolculuktan sonra oyun Control Room’u verir: temiz duvarlar, mühürlü sistemler, itaatkâr makineler, boş otorite. Grim Fandango, yolculuğun geçiş niteliğini adlandırmaya yardım eder. Gezinmenin ayrılışa dönüştüğü andır.
Tren ayrıca kedinin sıradan adventure kahramanlığından ayrılışını tamamlar. Kedi, insani terimlerle zar zor anladığı eylemler yoluyla geçiş hakkı kazanır. Şan çalmaz. Yoldaşları izler, anahtarlar taşır, Sentinels’tan kaçar, havalandırma kanallarından geri döner ve rota açıldığı için metroya girer. Tren, Grim Fandango’daki gibi ahlaki değeri ödüllendirmez. Kırılgan dayanışmalar zincirini ödüllendirir: Momo’nun güveni, Doc’un aracı, Clementine’in direnişi, B-12’nin belleği, kedinin ısrarı.
The Last Express bir başka demiryolu hatırası olarak yanında durabilir. 1997 tarihli bu adventure oyunu, dünyasını 1914’te Orient Express’in içinde kurar; karakterler kompartımanlar, sırlar, diller ve politik gerilimlerden oluşan real-time bir toplumsal ortamda hareket eder (🔗). Stray’in metrosu çok daha az toplumsal karmaşıklık içerir, ama eski tren işlevi kalır: Bir araç bir dünyanın rotalarını, bloke edilmiş geleceklerini, gizli izinlerini ve terminal kararlarını yoğunlaştırır. Stray’de tren kısa, sessiz ve belirleyicidir. Kedi biner, sistem hareket eder ve endgame başlar.
Atık, Bakteriler ve Şehrin İştahı
Zurks, Stray’e en maddi dehşetini verir. Onlar kedinin üstüne sıçrayan ve robotları da organik yaşamı da yiyip bitiren küçük, hızlı, sürü hâlinde yaratıklardır. Kökenleri atık yönetimidir. Neco Corporation çöple ilgilenmiştir; üst seviyelerin çöpü alt şehri aşırı yüklemiştir; onu çözmek için bakteriler geliştirilmiştir; insanlık ortadan kaybolduktan sonra bakteriler mutasyona uğramış ve çöpten çok daha fazlasını yemeye başlamıştır. Neco hakkındaki oyun içi anı bu zinciri açıkça belirtir: atık, bakteri, mutasyon, Zurks (🔗).
Oddworld: Abe’s Oddysee bu endüstriyel iştah için en yakın eski oyun yapısını sağlar. İlk büyük mekânı RuptureFarms, canlı varlıkların şirket egemenliği altında ürünlere dönüştüğü bir et işleme fabrikasıdır (🔗). Oddworld’ün dehşeti bedenlerin endüstriyel sindirime girmesinden gelir. Stray’in dehşeti endüstriyel sindirimin kendisine atanmış görevden kaçmasından gelir. Çöp yiyen bakteriler şehir yiyen hayata dönüşür. Çöplük yırtıcıya dönüşür.
Bu önemlidir, çünkü Stray’e bilimkurgu harabesinin altında somut bir ekonomik temel verir. Alt şehir yukarıdan atık alır. Atığı ortadan kaldırmak için tasarlanan çözüm yaşayan bir tehdide dönüşür. Bu yüzden slum, basit kirden çok tarihsel sonuçlarla doludur. Borular, çöp torbaları, kanalizasyon kanalları, Neco tabelaları, Zurk yuvaları ve etli büyümeler, hepsi bir işleme ve terk ediş zincirine aittir.
Kanalizasyon gözleri bu zinciri yoğunlaştırır. Kanalizasyonda Zurk maddesi sürüden fazlasına dönüşür. Duvarlar canlı görünür. Büyük gözler açılır ve bakar. Kedi artık yalnızca ihmal edilmiş altyapı içinde hareket etmez; gören bir sindirim bölgesinden geçer. Şehrin gizli atık katmanı algı kazanmıştır. Ekranı tıklanabilir ayrıntılar için tarama şeklindeki eski adventure oyunu alışkanlığı tersine döner: çevre şimdi geri bakar.
B-12’ye takılı UV silahı Defluxor, Zurks’a geçici bir teknik yanıt verir. Yine de final daha güçlü yanıtı açığa çıkarır: güneş ışığı. Çatı açıldığında şehrin mühürlü ekolojisi değişir. Zurks açık ışıkta ölür. Sentinels kapanır. Yapay gece kırılır. B-12’nin fedakârlığı, silahın yalnızca kısa patlamalarla taklit edebildiği şeyi gerçekleştirir. Işık araçsal olmak yerine çevresel hâle gelir.
Müzik, Rozetler ve Hayatın Küçük Kanıtları
Stray’in büyük yapısı kaçışa, belleğe, fedakârlığa ve kurtuluşa dayanır, ama dünyası küçük tanınmalar yoluyla ikna eder. Slums’taki Morusque için müzik notaları buna bir örnektir. Kedi notaları toplar, onları bir robot müzisyene götürür ve karşılığında şarkılar duyar; seti tamamlamak, sırt çantasında görünen Müzik Rozeti’ni verir (🔗). Bu yan etkinlik basit bir ağırlık taşır: Şehrin hayatı yararsız güzellik yoluyla sürer. Bir slum’daki şarkı önemlidir, çünkü çatıyı açmada hiçbir rolü yoktur. Robotların kurtarılmaya değer bir toplumsal dünya kurduğunu kanıtlar.
Rozetler benzer şekilde işler. Karşılaşmaların görünür izleri olarak sırt çantasında belirirler. Kedi içinden geçtiği toplum tarafından işaretlenir. Bu işaretler tuhaftır, çünkü kedi Companion anlamında onuru anlayamaz. Onu veren simgesel düzenin dışında kalarak tanınmayı taşıyabilir. Sırt çantası küçük bir kamusal arşive dönüşür: müzik, bitkiler, polis, Outsiders, tamamlanmış görevlerin anıları.
Bir robota sürtünmek, bir kapıyı tırmalamak, bir minderin üstünde uyumak, boyayı bir sokağa devirmek, bir müzisyenin yanına oturmak: Bu eylemler kedinin hayvansal varoluşunu robot şehrinin toplumsal dokusuna bağlar. Stray çoğu zaman en iyi bu ölçekte işler. Büyük olay örgüsü şehrin açılması gerektiğini söyler. Küçük jestler açılmanın neyi koruyacağını gösterir. Companions önemsenmeye değerdir, çünkü hobileri, şakaları, alışkanlıkları, kaygıları, müziği, kıyafetleri ve odaları vardır. Kedinin bir kurtuluş ideolojisi yoktur. Varlıklarla karşılaşır, onlara yardım eder ve yoluna devam eder.
Aynı ayrıntı son fedakârlığı keskinleştirir. B-12, zaten küçük bağlarla yoğunlaşmış bir dünya için hayatını verir. Robot toplumu sıradan hayatı yoluyla güneş ışığını hak etmiştir. Kedi sıradan hayvansal ısrarı yoluyla çıkışı hak etmiştir. Oyunun umudu belirli şeylerde oturur: bir kanepe, bir şarkı, bir bitki, bir rozet, bir battaniye, bir bar taburesi, bir metro anahtarı, bir zemindeki drone bedeni.
Kirli Şehrin Üstündeki Temiz Oda
Control Room, Stray’in en önemli tersine çevirmelerinden biridir. Alt şehir kirli, doğaçlama, tehlikeli, kalabalık, duygusal ve canlıdır. Üst oda temiz, düzenli, parlak, işlevsel ve ölüdür. Yukarı doğru yolculuk bu yüzden arınma olarak yükselişin alışılmış imgesini reddeder. Daha yüksek mekân daha az hayat içerir. Aşağı mekânlar hayatta kalmış toplumu içerir.
Bu, Control Room’u yönetimin mezarına dönüştürür. Makineler hâlâ protokolleri nasıl çalıştıracaklarını bilir. Yardımcı robotlar hâlâ görevlerini yerine getirir. Ekranlar hâlâ sistem mantığını gösterir. Şehir mühürlü kalır, çünkü idari katman ölü bir buyruğa itaat etmeyi sürdürür. İnsanlığın son sığınağı, amacı çöktükten sonra kendini sürdüren bir prosedüre dönüşmüştür.
B-12 bu odaya aittir, çünkü hem kurban hem anahtardır. İnsan bilim insanı olarak şehri kuran, yöneten ve başarısızlığa uğratan düzenden gelir. Drone olarak o başarısızlıktan sonra büyüyen hayatın içinden geçmiştir. Son seçimi, meşruiyeti eski insan komuta sisteminden yeni insan olmayan sakinlere aktarır. Kapanımı korumayı bırakır ve çatıyı açar.
Kedinin rolü kesin kalır. B-12’nin tek başına kıramayacağı fiziksel interface’leri kırar. Panelleri tırmalar, kabloları açığa çıkarır ve makineleri bozmak için bedenini kullanır. Final pençelere ve koda birlikte bağlıdır. Bu bütün oyunu küçük ölçekte tekrarlar: hayvan eylemi artı drone zekâsı. B-12 kendini harcayıp kedi tek başına kalana kadar her biri diğerine ihtiyaç duyar.
Güneş ışığı içeri girdiğinde aynı anda birkaç şey yapar. Zurks’u öldürür, Sentinels’ı devre dışı bırakır, mahalleleri aydınlatır ve Companions’a bir gök verir. B-12’nin ölümünü de çevresel bir değişime dönüştürür. Bedeni hareketsiz yatar, ama dünya cevap verir. Fedakârlığın görünür havası vardır.
Son İnsan ve Dışarıya İlk Adım
B-12’nin son eylemi sessiz bir tarihsel aktarım taşır. Son aktif insan bilinci, hayvanların ve robotların dünyayı miras alabilmesi için kendi devamını bırakır. Eski tür, kendisinden sonra gelenler için kapıyı açacak kadar uzun süre hayatta kalır. Bu, Stray’e alışılmadık duygusal şeklini verir. İnsanlığın yok oluşu geçmiş olay, gizem, bellek ve idari kalıntıdır. Gelecek bir kediye ve şefkati yok olmuş insanlardan öğrenmiş makinelere aittir.
Bu aktarım kedinin başlangıçtaki hedefinin anlamını da değiştirir. Başta hayvan ailesinden uzağa düşer ve dönüş arar. Hedef basit, bedensel ve dolaysızdır. Sonda aynı rota bir şehri açmıştır. Kedinin özel ihtiyacı kamusal bir felaketle kesişir. Hiçbir zaman alışılmış anlamda seçilmiş bir kahramana dönüşmez. Şehirden geçen yolu ayrılmış ölçekleri birbirine bağlar: aile, mahalle, direniş, altyapı, tür belleği, gezegensel yüzey.
Son dışarı yürüyüşünün gücü vardır, çünkü oyun hareket dışında neredeyse her şeyi kaldırmıştır. Oyuncu B-12’nin sesini kaybetmiştir. Sırt çantası işlevini kaybetmiştir. Bulmacalar bitmiştir. Şehrin makineleri açılmıştır. Kedi merdivenleri tırmanır, gün ışığına ulaşır, havayı koklar ve kadrajdan çıkar. Yakındaki bir ekran titrer ve B-12’nin yok olmak yerine network’e girmiş olabileceği fikrine yer bırakır; bu, birçok oyuncunun tutunduğu bir yorumdur, çünkü oyun onlara küçük elektriksel işaretleri bellek olarak okumayı öğretmiştir (🔗).
Açık final doğru hissettirir, çünkü Stray’in en derin konusu açıklama değil geçiştir. Tren Midtown’dan Control Room’a geçer. B-12 araçtan arkadaşa, anıya ve fedakârlığa geçer. Şehir mühürlü yapay geceden güneş ışığına geçer. Kedi aile ayrılığından tarih içinden geçen bir dönüşe geçer. Companions insan hayatının taklidinden gök altında bilinmeyen bir hayata geçer. Zurks atık çözümünden yırtıcıya ve gün ışığı altında yok oluşa geçer. Oyuncu bir yoldaşla bulmaca çözmekten, onun yasını tuttuktan sonra yalnız yürümeye geçer.
Grim Fandango, Planetfall, Blade Runner, I Have No Mouth, Oddworld ve The Dig bu geçişleri açıklığa kavuşturmaya yardım eder, çünkü her biri Stray’in tek bir finale bağladığı bir işlevi yalıtır. Kurtuluş treni, robotun fedakârlığı, yapay şehirdeki gerçek hayvan, makinedeki insan kalıntısı, endüstriyel mide ve ölü uygarlığın kontrol odası son dakikalarda bir araya gelir. Stray’in başarısı bu yakınsamayı basit hissettirmesindedir. Bir kedi trene biner. Bir drone çatıyı açar. Güneş içeri girer. Hayvan gider.






























Geri bildirim: The Cat, the Drone, the Train, and the Door in the Sky – Žižekian Analysis
Geri bildirim: Phantomoperand 👻🪸🐈⬛ | 🦋🤖 YERSİZ ŞEYLER