(playlist)
🦋🤖 Robo-Spun by IBF 🦋🤖
👻🪸🐈⬛ Phantomoperand 👻🪸🐈⬛
ABZÛ suda bir bedenle başlar. Bir Dalgıç yüzeyin altında süzülür; mavi derinlik, hareket eden yaratıklar, harabeler, akıntılar ve sessizlikle çevrilidir. Oyun çok geçmeden daha büyük bir yapıyı açığa çıkarır: sonar çağrıları gizli mekanizmaları uyandırır, küçük drone’lar Dalgıç’a katılır, hayvan türleri gizli havuzlar aracılığıyla denize girer, mercan kuleleri hasarlı bölgeleri onarır, köpekbalığı biçimli heykeller yerel ekosistemlere meditatif bir bakış açar, antik duvar resimleri kayıp bir uygarlığı kayda geçirir, devasa hayvanlar dünyanın ölçeğini değiştirir, tarihöncesi yaratıklar canlı suyun içinde geri döner ve üçgen piramit makineleri okyanusa şok verir, onu hareketsizleştirir, hasat eder ve yaralar. Başlığın kendisi, oyunun resmî sitesinde “bilgelik okyanusu” olarak tarif edilen, deniz ile bilginin eski çağları andıran bir birleşimine işaret eder (🔗). ABZÛ’nun yüzeydeki sadeliği çok kesin bir yapıyı saklar: açık ilişki ile kapalı yakalama arasındaki bir mücadeleyi.
Bu mücadele, arzuyu, toplumu, hayvanları, makineleri, mekanı, göstergeleri ve bedenleri canlı bağlantı sistemlerinin parçaları olarak ele alan iki düşünür olan Gilles Deleuze ve Félix Guattari üzerinden okunabilir. Onların çalışması, ABZÛ’nun oynanabilir hale getirdiği şeylere kullanışlı adlar verir. Arzu, özel bir özlem olmaktan çok üretim haline gelir. Ödipus, arzuyu baba, anne ve çocuğa indirgeyen bir üçgen haline gelir. Pürüzsüz mekan, sürüklenme, akıntı, basınç, ritim ve yön mekanı haline gelir. Çizgili mekan, kapıların, koridorların, ızgaraların, ölçümlerin, kontrol noktalarının ve sabit rotaların mekanı haline gelir. Rizom, kökler, yabani otlar, kelp, mercan, mağaralar, yan geçitler ve balık yolları gibi yanal bağlantılar yoluyla bir büyüme biçimi haline gelir. Nakarat, sonar darbesi ya da oturarak meditasyon gibi bir bölge kuran yinelenen bir ses ya da jest haline gelir. Düzenek, Dalgıç, drone, kapı, sonar, hayvan, akıntı ve harabe gibi farklı parçaların çalışan bir bileşimi haline gelir. Hayvan-oluş, başka bir yaratığın hareketine, hızına ve dünyasına giriş haline gelir. Yakalama aygıtı, okyanus enerjisini ekstraksiyona dönüştüren piramit makineleri gibi akışları alıp sabitleyen bir sistem haline gelir.
ABZÛ bütün bunları aynı anda tanıtır. Dalgıç, sıradan psikolojik açıklamanın çoktan dışında duran maskeli, sessiz bir beden olarak denize girer. Okyanus onu bir hareket ve bellek alanı olarak kabul eder. Köpekbalığı rehber, tehdit, yara, heykel ve geri dönüş olarak belirir. Üçgen geometri, mayın, piramit ve ekstraksiyon makinesi olarak belirir. Gizli havuz yaşamı serbest bırakan bir düzenek olarak belirir. Deniz kabuğu yan yolları ödüllendiren kıvrımlı bir parça olarak belirir. Harabe bir sosyal makinenin kaydı olarak belirir. Drone bağlantıya yardım edebilen teknoloji olarak belirir. Fabrika akışı yakalayan teknoloji olarak belirir. Balina ölçek olarak belirir. Kalamar abisal hareket olarak belirir. Balık sürüsü çokluk olarak belirir. Mercan kulesi bir onarım düğümü olarak belirir. Son okyanus birçok farklı şeyin birlikte hareket edebildiği bir alan olarak belirir.
ABZÛ’daki en önemli çatışma üçgenden büyür. Üçgenin birkaç biçimi vardır. Anti-Ödipus’ta Deleuze ve Guattari, arzunun baba, anne ve çocuğa bildik indirgenişi olan ödipal üçgene saldırır (🔗). Aile üçgeni, para, iş, kurumlar, bedenler, korkular, makineler, hayvanlar, yasalar ve tarihten oluşan geniş bir dünyayı alır ve sonra onu evsel bir diyagramın içine katlar. Geometride üçgen üç nokta alır ve bir yüzeyi kapatır. Çizgileri kenarlara dönüştürür. Bir iç ve bir dış yapar. Toplumda üçgen okula, ofise, borca, mülkiyete, hukuka, bürokrasiye ve Devlet otoritesine uzanır. Kapitalizmde üçgen toprağı, işi, parayı, değeri, ekstraksiyonu ve birikimi yakalar. ABZÛ’da bütün bu yakalamalar piramitler, mayınlar, şoklar, fabrikalar, tüneller ve merkezileştirilmiş enerji hasadı olarak görünür hale gelir.
Üçgene karşı ABZÛ denizi verir. Deniz kıvrımlıdır, derindir; hayvanlar, bitkiler, harabeler, makineler, ışık, ses, basınç ve hareketle doludur. Tek bir merkeze indirgenmeye direnir. Dalgıç’ın bedeni kenarlar yerine yaylar çizer. Balık sürüleri canlı sayılar halinde onun etrafında bükülür. Kelp ormanları kısmi yollar oluşturur. Mercanlar dallanır. Akıntılar taşır. Sonar dışarıya çağırır. Drone’lar yanıt verir. Havuzlar türleri serbest bırakır. Heykeller algıyı açar. Hayvan sürüşü hızı ve ölçeği değiştirir. Piramit bu alanı ekstraktif bir diyagrama dönüştürmeye çalışır. ABZÛ bir Deleuze–Guattari oyunu haline gelir, çünkü mekanikleri oyuncuya yakalamanın kapattığı şeyi yeniden açmayı öğretir.
Arzu Denizde Başlar
Arzunun en tanıdık hikayesi özel bir özneyle başlar. Birisi bir şey ister. Bir aile tarihi bunun nedenini açıklar. Gizli bir yara anlamı sağlar. Deleuze ve Guattari arzuyu bu küçük sahneden uzaklaştırmak istedi. Onlar için arzu makineler, kurumlar, organlar, araçlar, sosyal mekanlar, bedenler, göstergeler, bölgeler, hayvanlar ve akışlar aracılığıyla çalışır. Arzu bağlantılar üretir. Bir itiraftan çok bir devreye yakındır.
ABZÛ tam da orada başlar. Dalgıç konuşmaz. Oyun ona hiçbir aile sahnesi, hiçbir evsel köken, hiçbir sıradan psikolojik açıklama vermez. Onun arzusu hareket olarak belirir. Hayvanlara doğru yüzer, mekanizmalara çağrı yapar, türleri serbest bırakır, drone’ları onarır, akıntıları izler, duvar resimlerini inceler, harabelere girer, yaratıklara biner, yaşamı onarır ve makinelerle yüzleşir. Her önemli olay bir bağlantı olarak gerçekleşir. Sonar bir drone’a ulaşır. Bir drone bir kapıyı açar. Bir kapı bir odaya götürür. Bir havuz bir hayvanı serbest bırakır. Bir kule bir biyomu onarır. Bir köpekbalığı tehlikeye doğru yönlendirir. Bir piramit enerjiyi yakalar. Bir yara bütün dünyayı onarıma doğru yeniden yönlendirir.
Bu, üretim olarak arzudur. Dalgıç erişim üretir. Hareket üretir. Ekolojik yoğunlaşma üretir. Yenilenmiş dolaşım üretir. Onun arzusu çalışan bir zincir biçimini alır: beden, ses, nesne, hayvan, akıntı, kapı ve deniz. İçsel dramı olan bir kahraman gibi değil, okyanussal bir alanın içindeki bağlantı kuran bir makine gibi davranır.
Ödipal üçgen karşıt operasyon olarak belirir. Baba, anne ve çocuk küçük bir yorumlayıcı çevreleme oluşturur. Bütün dünya aile anlamına çekilir. Sosyal bir korku baba çatışmasına dönüşür. Politik bir basınç çocukluk dramına dönüşür. Bedensel bir yoğunluk özel bir eksikliğe dönüşür. Deleuze ve Guattari bu operasyona saldırdı, çünkü arzuyu onu üreten dünyadan daha küçük hale getirir. ABZÛ ilk saniyeden itibaren bu indirgemeyi aşan bir dünya verir. Dalgıç’ın alanı balık sürülerini, köpekbalıklarını, vatozları, kelpi, mercanı, harabeleri, drone’ları, kapıları, deniz kabuklarını, heykelleri, piramitleri, balinaları, kalamarları, tarihöncesi hayvanları ve okyanussal belleği içerir.
Geometrik üçgen aynı indirgemeyi biçim yoluyla gerçekleştirir. Bir çizgiyi kapatır. Sınırlı bir iç oluşturur. Hareketi ölçülebilir biçimde sabitler. Bu nedenle ABZÛ’nun düşman piramitleri engellerden daha fazlasıdır. Ödipal operasyonu level design olarak gösterirler. Açık deniz sabit geometriye dönüşür. Akış enerji ekstraksiyonuna dönüşür. Hareket kaçınmaya dönüşür. Üçgen suyun bir tuzak gibi davranmasına neden olur.
Hareket ve Bellek Alanı Olarak Okyanus
ABZÛ’daki okyanus çevreden daha fazlası olarak işler. Oyunun ana düşünce alanıdır. Oyuncu onu herhangi bir açıklama almadan önce beden aracılığıyla öğrenir. Dalgıç yuvarlanır, döngüler çizer, süzülür, dalar, hızlanır, sürüklenir, hayvanları takip eder ve akıntıların içinden geçer. Giant Squid’in oyundaki yüzmeye ilişkin teknik tartışması, hareketi jestsel, pürüzsüz ve üç boyutlu hissettirme çabasını anlatır (🔗). Bu önemlidir, çünkü ABZÛ’nun felsefesi elde başlar. Oyuncu kıvrımlı bir yüzüş ile sabit bir yol arasındaki farkı hisseder.
Deleuze ve Guattari Bin Yayla’da denizi pürüzsüz mekan olarak adlandırırken, aynı zamanda navigasyonun, askeri organizasyonun, haritalamanın ve Devlet gücünün onu nasıl çizgileyebileceğini de gösterir (🔗). Pürüzsüz mekan yön, hız, ritim, basınç ve hareket aracılığıyla kat edilir. Çizgili mekan rotalara, koordinatlara, kapılara ve ölçümlere kesilir. ABZÛ bu karşıtlığı sürekli sahneler. Açık su sürüklenmeye davet eder. Tapınak koridorları hareketi yönlendirir. Kelp ormanları yanal keşfe çağırır. Zincirler ve kranklar bir yolu segmentlere ayırır. Akıntılar bedeni taşır. Mayınlar oyuncuya mesafe hesaplatır. Mercan kuleleri dolaşımı açar. Piramitler akışı merkezileştirir.
Deniz aynı zamanda sosyal bir alandır. Bir uygarlığın izlerini içerir. Duvar resimleri okyanus, bedenler, makineler ve ritüel arasındaki önceki bir ilişkiyi gösterir. Harabeler mimarinin bir zamanlar suyu organize ettiğini gösterir. Kapılar kodlanmış erişimi gösterir. Drone’lar teknik yoldaşlığı gösterir. Fabrikalar ekstraksiyonu gösterir. Okyanus bu nedenle doğadan daha geniştir. Toplumu batmış bir biçimde içerir. Anti-Ödipus, arzunun bir aile diyagramına zorlanmadan önce sosyal alana ait olduğu konusunda ısrar eder. ABZÛ bu iddiayı görünür kılar. Dalgıç’ın arzusu harabeler, teknoloji, hayvanlar, kurumlar, enerji ve kayıp bellekten oluşan bir dünyada hareket eder.
Okyanus aynı zamanda Deleuze ve Guattari’nin organsız beden dediği şey gibi çalışır. Bu ifade tuhaf gelebilir, fakat ABZÛ ona açık bir imge verir. Sabit organlara sahip bir beden işlevler atar: bu parça görür, bu parça yer, bu parça hareket eder, bu parça ürer, bu parça itaat eder. Organsız beden, organizasyonun gevşediği ve yeni eşleşmelerin mümkün hale geldiği bir alandır. Okyanus birçok eşleşmeyi kabul eder. Balıklar onarılmış biyomlara geri döner. Drone’lar mekanizmalara yeniden katılır. Kapılar yeniden açılır. Akıntılar Dalgıç’ı taşır. Hayvanlar hareketi paylaşır. Mercan kuleleri yaşamı toplar. Ölü bölgeler çiçeklenir. Deniz her yeniden bağlantıyı kaydeder.
Bu okyanussal açıklığın tehlikeli bir yanı da vardır. Abis karanlık, mayınlı, sersemletilmiş, boşaltılmış ya da yakalanmış hale gelebilir. Piramit alanı açıklığın kötü bir versiyonudur: organizasyon soyulup alınmıştır, fakat daha zengin bir ilişki oluşmamıştır. Mayınlar suda küçük komutlar gibi asılı durur. Fabrika derinliği ekstraksiyona dönüştürür. Üçgen pürüzsüz mekanı içeriden kolonize eder. ABZÛ denize aynı anda hem imkan hem de tehlike alanı olarak saygı duyar.
Maskeli Dalgıç ve Yüzün Reddedilişi
Dalgıç insansı, zarif ve hareket yoluyla dışavurumcudur, fakat yüzü örtülüdür. Maskesi önemlidir. Birçok hikayede yüz kimliğin merkezi haline gelir. Bir yüz tanınmayı, psikolojiyi, duyguyu, biyografiyi ve sosyal kodlamayı davet eder. Deleuze ve Guattari buna yüzsellik der. Yüz, tanınmayı ve komutu organize eden bir yüzeydir. Birinin kim olduğunu, nereye ait olduğunu, nasıl okunması gerektiğini ve nasıl yargılanması gerektiğini söyler.
ABZÛ bu yüzeyi geri çeker. Dalgıç duruş, yüzme, dönme, çağırma ve dokunma aracılığıyla görülür. Örtülü yüzü dikkati psikolojik yorumdan uzaklaştırır ve işleve yöneltir. O yaptığı şeydir. Bağlanır. Onarır. Serbest bırakır. Biner. Yeniden kurar. Sessizliği ve maskesi, onun özel içsellikle açıklanan sıradan bir karaktere dönüşmesini engeller. Oyuncu onu hareket eden bir ilişki olarak tanır.
Köpekbalığı heykelleri yüzselliği daha da karmaşıklaştırır. Onlar hareket hayvanları biçimindeki sabit nesnelerdir. Dalgıç onların üzerine oturduğunda kamera çevredeki ekosisteme kayar. Heykel algı için bir tünek haline gelir. Sabit bir köpekbalığı-yüzü hareket eden bir hayvan alanı açar. Dalgıç’ın kendi yüzü gizli kalırken deniz birçok yüz kazanır: bakışın içinden geçen balıklar, kaplumbağalar, vatozlar, köpekbalıkları, balinalar ve harabeler.
Duvar resimleri bir katman daha ekler. Kayıp bir uygarlıktan figürleri korurlar. Bu figürlerin yüzleri, bedenleri, jestleri ve düzenlenişleri vardır. Onlar sosyal belleğin yüzeyleridir. Oyun yüzselliği duvarlara, heykellere, maskelere, hayvanlara ve makinelere dağıtır. Piramit en soğuk yüz haline gelir: boş bir geometrik komut yüzeyi. Hiçbir ifadesi yoktur, fakat korkuyu, şoku ve ekstraksiyonu organize eder. Maskeli Dalgıç hareket bedeni haline gelerek yüz yakalamaya direnir. Piramit saf komut biçimi haline gelerek yakalamayı yoğunlaştırır.
Dalgıç’ın olası makinesel doğası bu sıradan insanlık reddini derinleştirir. O drone’lardan, kapılardan, enerji cihazlarından ve piramitlerden oluşan bir dünyaya aittir. Fakat ABZÛ makineleri ne yaptıklarına göre ayırır. Bir drone eşlik edebilir ve açabilir. Bir kapı geçişe izin verebilir. Bir çeşme suyu yönlendirebilir. Bir piramit hasat edebilir ve yaralayabilir. Dalgıç-makine bağlar. Piramit-makine yakalar. Fark, yaşam ile teknoloji arasındaki fark değildir. Fark, ilişki ile yakalama arasındaki farktır.
Sonar, Nakarat ve Açan Ses
Dalgıç’ın sonar çağrısı küçük, yinelenen ve etkilidir. Sözcükleri yoktur. Drone’ları etkinleştirir, mekanizmaları açar, havuzları uyandırır ve onarıma katılır. ABZÛ’ya en kesin anti-ödipal mekaniklerinden birini verir. Psikanalitik yorum bir göstergenin ne anlama geldiğini sorar. ABZÛ bir göstergenin ne yaptığını sorar.
Nakarat, bir bölge yaratan yinelenen bir ses, ritim, duruş ya da işarettir. Bir çocuk karanlıkta mırıldanır ve küçük bir güvenlik merkezi oluşturur. Bir kuş öter ve bir bölgeyi işaretler. Yinelenen bir ritim bir yeri toplar. ABZÛ’da sonar küçük bir eylem merkezi olarak başlar. Dalgıç çağırır. Bir şey yanıt verir. Yanıt dışarıya açılır. Bir drone hareket eder, bir havuz serbest bırakır, bir kule karşılık verir, bir kapı değişir, bir akıntı yeniden başlar. Nakarat yerel olarak başlar ve ekolojik hale gelir.
Meditasyon aynı yapıyı hareketsizlik yoluyla tekrarlar. Dalgıç köpekbalığı biçimli bir heykelin üzerine oturur. Oyuncunun doğrudan kontrolü duraklar. Kamera yerel yaratıkları takip eder. Sabit bir yer hareket eden algıya açılır. Heykel bir bölge toplar, sonra dikkati dışarıya, hayvan alanına gönderir. Bu ABZÛ’ya sakin ama radikal bir algı mekaniği verir. Oyuncu bir anlığına merkezi kontrolü bırakarak ekosistemi görür.
Müzik nakaratı büyütür. Austin Wintory tarafından bestelenen ABZÛ müziği, yalnızlık, hayret, tehlike, onarım ve ölçek arasındaki geçişleri taşır (🔗). Onarım anlarında ses, ışık, su, hayvanlar ve bitki yaşamı birlikte toplanır. Nakarat somut bir anlamda kozmik hale gelir: yerel bir sonar çağrısı deniz çapında bir ritme katılır.
Üçgen buna şokla yanıt verir. Sonar ilişki açar. Elektrik şoku ilişkiyi kesintiye uğratır. Sonar dışarıya uzanır. Şok hareketi tek bir acı noktasına çökerterek kapatır. Meditasyon algıyı açar. Mayın tarlaları algıyı savunmacı hale getirir. Bu nedenle ABZÛ’da sesin politik bir işlevi vardır. Korku bölgelerine karşı ilişki bölgeleri kurar.
Kelp, Mercan ve Canlı Rizom
ABZÛ’daki kelp ormanları boş arka plan gibi davranmaz. Yükselir, salınır, geçitleri gizler, görünürlüğü yumuşatır ve oyuncuyu kısmi açıklıklardan geçmeye zorlar. Mercanlar yüzeyler boyunca dallanır ve dünyayı renkle yoğunlaştırır. Resifler balıkları, yırtıcıları, bitkileri, deniz kabuklarını ve rotaları toplar. Gizli havuzlar ana yolun dışında durur. Mağaralar doğrudan ilerleyişten uzağa kıvrılır. Bu, oynanabilir biçimde rizomatik mekandır.
Rizom yana doğru büyür. Bağlantı yoluyla yayılır. Kesilebilir ve başka bir yerde devam edebilir. Birçok girişi ve çıkışı vardır. Tek gövdeye ve tek kökene direnir. ABZÛ’nun canlı mekanları bunu hareket yoluyla öğretir. Oyuncu mercanların etrafında sürüklenir, kelp kenarlarını izler, taşların arkasını arar, harabelerin çevresinde döner, yan rotalarda deniz kabukları bulur ve gizli havuzlardan türleri serbest bırakır. Oyunun keşfi ileriye dönük olmadan önce çoğu kez yanaldır.
Deleuze ve Guattari’nin orkide ve yaban arısı örneği bunu açıklığa kavuşturmaya yardım eder. Bir orkide, böceği kendi üreme makinesinin içine çeken biçimler sunarak bir yaban arısının hareketini yakalayabilir. Yaban arısı sonra polen taşır. İki bedenden hiçbiri diğerini sadece taklit etmez. Her biri diğerinin sürecine girer. Bir bitki hayvan hareketini yakalar. Bir hayvan bitki kodunu taşır. ABZÛ birçok karşılaştırılabilir eşleşme yaratır. Mercanlar balık hareketini biçimlendirir. Kelp Dalgıç’ın görünürlüğünü ve rotasını modüle eder. Gizli bir havuz bir türü serbest bırakarak bir biyomu yeniden kodlar. Sonar bir mekanizmayı yanıt verebilirliğe yakalar. Bir hayvana binmek Dalgıç’ı başka bir hıza yakalar.
Gizli havuz özellikle önemlidir. Onu bir collectible olarak ele almak kolaydır, fakat gerçek işlevi ekolojik dönüşümdür. Etkinleştirildiğinde çevreye bir hayvan salar. Bir tür yokluktan varlığa hareket eder. Biyom yeni bir çizgi, yeni bir davranış, yeni bir renk, yeni bir hareket örüntüsü kazanır. Bu, deterritoriyalizasyon ve reterritoriyalizasyonun basit hale getirilmiş biçimidir. Bir yaratık bir düzenlemeyi terk eder ve başka birine girer. Yerel dünya daha yoğun hale gelir.
Rizom Ödipus’a da yanıt verir. Bir resifin evsel merkezi yoktur. Bir kelp ormanının baba-anne-çocuk diyagramı yoktur. Bir balık sürüsünün aile tiyatrosu yoktur. Arzu popülasyonlar, habitatlar, yollar ve eşleşmeler aracılığıyla yayılır. Rizom arzuya bir ekoloji verir.
Balık Sürüleri, Moleküler Hareket ve Çoklar
ABZÛ’nun balık sürüleri çokluğu görünür kılar. Bir sürü aynı anda hem tek beden hem de birçok beden olarak döner. Kümelenir, açılır, bükülür, izler, dağılır ve yeniden biçimlenir. Oyuncu tekil ve amblematik bir balıkla karşılaşmaz. Popülasyonların içinden geçer. Bazı bölümler Dalgıç’ı, balık gruplarının bedeninin etrafında patlayarak açıldığı akıntılardan geçirir. Dünya hareket halindeki sayıya dönüşür.
Deleuze ve Guattari çoğu zaman büyük organize yapılar ile onların altından geçen daha küçük hareketleri ayırır. Bir tapınak kapısı, bir bölüm sınırı, bir duvar resmi sekansı ya da bir piramit koridoru büyük görünür bir organizasyona aittir. Bir balık sürüsü, bir kabarcık akışı, bir sonar darbesi, bir kelp salınımı, bir parçacık bulutu ya da küçük bir drone daha ince bir harekete aittir. Bu daha ince hareketler önemlidir, çünkü değişimi alanın içinden taşırlar.
ABZÛ’da birkaç tür çizgi vardır. Molar çizgiler büyük bölünmelerdir: bölümler, kapılar, tapınaklar, tüneller, duvar resimleri, piramit makineleri. Moleküler çizgiler küçük mobil örüntülerdir: balık sürüleri, kabarcıklar, kelp hareketi, hayvan rotaları, sonar darbeleri, ışık parçacıkları, drone hareketi. Kaçış çizgileri kaçışlar ve açılımlardır: jetstream’ler, hayvan sürüşleri, abise inişler, köpekbalığı rehberliği, onarılmış akıntılar, piramidin yıkımı. Oyun sürekli olarak bu çizgi türleri arasında hareket eder. Büyük bir kapı açılır, çünkü küçük bir ses küçük bir drone’u etkinleştirir. Gizli bir havuz tek bir yerel eylemle bir biyomu değiştirir. Bir balık sürüsü bütün bir koridorun hissini değiştirir. Bir balina karşılaşması denizin ölçeğini değiştirir.
Oyun ödipal üçgene de böyle direnir. Baba, anne ve çocuk ABZÛ’nun hareketi için çok azdır. Burada arzu sürülere, akıntılara, drone’lara, resiflere, harabelere, hayvanlara ve kulelere aittir. Balık sürüsü en açık dersi verir. Hareket eden bir çokluk, onu canlı kılan hareketi yok etmeden evsel bir üçe indirgenemez.
Köpekbalığı, Balina, Kalamar ve Hayvan-Oluş
ABZÛ’nun hayvanları önemlidir, çünkü her biri suyla farklı bir ilişki getirir. Bir kaplumbağa yavaş, zırhlı sürüklenme verir. Bir köpekbalığı keskin, yırtıcı bir vektör verir. Bir vatoz kanatlı sucul süzülme verir. Bir kalamar abisal, dokunaçlı hareket verir. Bir balina, oyuncunun sıradan mekan duygusundan daha büyük bir bedenin ölçeğini verir. Hayvanlara binmek Dalgıç’ın hızını, ritmini ve yönelimini değiştirir. Hayvan bir binekten çok geçici bir dünyadır.
Deleuze ve Guattari’de hayvan-oluş bir hayvanın çizgisine girmek anlamına gelir. Hızı, bölgeyi, bulaşmayı, sürüyü, eşiği ve ilişkiyi içerir. ABZÛ bunu dokunsal hale getirir. Dalgıç’ın bir köpekbalığına benzemesi gerekmez. Köpekbalığı hareketine girer. Biçim olarak bir balina olması gerekmez. Balina ölçeğine girer. Oyuncu hayvanı, suyu değiştirme biçimi aracılığıyla öğrenir.
Büyük Beyaz Köpekbalığı merkezi bir role sahiptir, çünkü aynı anda birkaç ilişki taşır. Tehlike, rehber, yoldaş, yara, heykel, eşik ve geri dönüştür. Mimari mekanlardan geçer. Dalgıç ile piramit arasındaki ilişkiye aracılık eder. Piramit makinesi tarafından yaralanır. Son harekette yönlendirici bir güç olarak geri döner. Köpekbalığı anomal hayvandır; çizgisi alanı değiştiren yaratıktır.
Köpekbalığı hayvanlığı savaş makinesine de bağlar. Deleuze ve Guattari’de savaş makinesi, sabit Devlet yakalamasına direnen dışsal, hareketli bir güçtür. Bu sıradan savaş gerektirmez. Hız, hareketlilik, uyum ve komutun dışında hareket anlamına gelebilir. Dalgıç-köpekbalığı-akıntı düzeneği böyle bir güç haline gelir. Piramit sabit, merkezileştirici, geometriktir. Köpekbalığı eşiklerden geçer. Dalgıç eğrileri izler. Akıntılar taşır. Hayvan sürüşü hızı çoğaltır. Bu mobil düzenek piramit-Devlet’e karşı çıkar.
ABZÛ’nun son hareketi hayvan-oluşun ötesine geçip algılanamaz-oluşa yönelir. Dalgıç’ın başarısı onu denizin hükümdarı yapmaz. Birçok ilişki arasındaki bir ilişki haline gelir. Balinalar geçer, balıklar hareket eder, mercanlar parlar, harabeler kalır, akıntılar geri döner, köpekbalığı rehberlik eder ve Dalgıç alanın parçası olur. Merkezi ayrıcalığını kaybeder. Tutarlılığa katılır.
Derin Deniz, Istakoz Mantığı ve Tarihöncesi Zaman
Derin deniz ABZÛ’nun dokusunu değiştirir. Parlak resiflerin yerini karanlık, basınç, kablolar, mağaralar, mayınlar, tuhaf bedenler ve abisal hayvanlar alır. Dev kalamar, goblin shark’ler, anglerfish’ler, opah’lar, tomopteris ve diğer derin deniz biçimleri oyunu görünür bolluktan basınç-milieu yaşamına kaydırır. Bu hayvanlar en iyi, içinde yaşadıkları koşullar aracılığıyla anlaşılır. Karanlık bedenlerini biçimlendirir. Basınç hareketlerini biçimlendirir. Mesafe sinyallerini biçimlendirir. Abis yaşamı teknik, kırılgan ve kadim hissettirir.
Deleuze ve Guattari’nin ıstakoz imgesi doğal olarak buraya aittir. Katmanlar ve çift eklemlenme bağlamında “Tanrı bir Istakozdur” diye yazarlar. İfade absürt görünür, fakat imgesi kesindir. Bir ıstakozun iki kıskacı vardır. Bir katman maddeyi iki kez kavrar. Bir kavrayış içerikle, diğeri ifadeyle ilgilidir. Bir kavrayış tözlerle, diğeri biçimlerle ilgilidir. ABZÛ’daki deniz böyle katmanlı kavrayışlarla doludur: jeolojik derinlik, hayvan yaşamı, bitki yaşamı, harabeler, duvar resimleri, makineler, kablolar, fabrika tünelleri, ölü bölgeler ve onarılmış alanlar. Istakoz katmanlı yakalama için somut bir figür verir.
Tarihöncesi yaratıklar okyanusu derin zamana dönüştürür. ABZÛ anomalocaris, ammonit, helicoprion, dunkleosteus, coelacanth, archelon ve elasmosaurus gibi kadim deniz biçimlerini içerir. Bunlar cam arkasındaki müze örnekleri olarak sunulmaz. Dalgıç’la aynı suda hareket ederler. Oyunun zamanı doğrusal olmaktan çok katmanlı hale gelir. Kadim yaşam, kayıp uygarlık, şimdiki onarım ve gelecekteki yeniden kuruluş birlikte var olur.
Bu, Deleuze–Guattari anlamında bir platodur: düz bir ilerlemede bir adım olmaktan çok bir yoğunluk bölgesi. Tarihöncesi bir havza sadece geri dönen eski bir zaman değildir. Kadim hayvan hareketinin, harabe mimarisinin, su yönlendirmesinin ve şimdiki Dalgıç-eyleminin karşılaştığı bir yoğunluktur. Ödipal üçgen bunun yanında çok küçük kalır. Baba-anne-çocuk basınç bölgelerini, yok oluşu, enerji hasadını, kayıp uygarlıkları, derin deniz bedenlerini ve yaşayan fosilleri kapsayacak güce sahip değildir. Denizin zamanı aile diyagramını aşar.
Harabeler, Duvar Resimleri, Bürokrasi ve Sosyal Makine
ABZÛ’nun harabeleri okyanusun daha önce organize edilmiş olduğunu gösterir. Oyun basit bir dokunulmamış cennet değildir. Tapınaklar, kapılar, duvar resimleri, zincirler, kranklar, çeşmeler, su kemerleri, kanallar, drone’lar ve fabrika makineleri hep sosyal ve teknik düzenlemeleri gösterir. Bu düzenlemelerin bazıları akışa yeniden etkinleştirilebilir. Diğerleri yakalamaya bağlı kalır.
Duvar resimleri bellek yüzeyleri gibi davranır. Uygarlık ile deniz arasındaki bir ilişkiyi korurlar. Kapılar kodlanmış izinler gibi davranır. Zincirler ve kranklar segmentlere ayrılmış mekanizmalar gibi davranır. Drone’lar teknik yoldaşlar gibi davranır. Çeşmeler ve su kemerleri suyu mimariden geçirir. Bu yapılar kullanışlı çizgilenmeyi gösterir. Mekanı keserler, fakat dolaşıma geri dönebilirler. Bir kapı açılabilir. Bir zincir hareket edebilir. Bir çeşme su taşıyabilir. Bir drone yardım edebilir. Bir duvar resmi belleği koruyabilir.
Kafka burada kullanışlı hale gelir, çünkü Deleuze ve Guattari Kafka: Minör Bir Edebiyata Doğru’da aileyi, bürokrasiyi, hukuku, ticareti ve sosyal komutu bağlantılı sistemler olarak okur (🔗). Aile üçgeni ofise, mahkemeye, sözleşmeye, dosyaya, izne, borca ve otoriteye uzanır. ABZÛ bunu mimari yoluyla sözsüz bir versiyon olarak verir. Piramit makinesi geometriden yapılmış bir bürokrasi gibi işler. Akışı idare eder. Enerjiyi yönlendirir. Hareketi cezalandırır. Okyanusa merkezi bir komut biçimi verir.
Kullanışlı çizgilenme ile yakalama arasındaki fark belirleyici hale gelir. ABZÛ’da birçok yapı vardır ve bunlar farklı şeyler yapar. Bir tapınak hareketi yönlendirebilir. Bir kapı yeni bir geçit açabilir. Bir drone erişimi açabilir. Bir kanal su taşıyabilir. Bir piramit ekstrakte eder. Bir mayın hareketsizleştirir. Bir fabrika akışı ölü makineye dönüştürür. Oyunun zekası bu ayrımda yatar. Yapı yaşama katılabilir ve yapı yaşamı yakalayabilir.
Göçebe Bilim ve Kraliyet Geometrisi
ABZÛ’nun politik gücü bilgiye yaklaşımında belirir. Kraliyet bilimi ölçer, sabitler, modeller ve komut verir. Kesin biçimler ve kontrol edilmiş yüzeyler ister. Göçebe bilim malzemeleri, akıntıları, tekillikleri, girdapları, basınçları ve değişen koşulları izler. Oyuncu Dalgıç bir akıntıyı her takip ettiğinde, bir balık sürüsünü her okuduğunda, bir hayvana her bindiğinde, basıncı ve derinliği her hissettiğinde, sonar kullandığında ya da kelp ve mercanların arasından bir rota bulduğunda göçebe bilim pratiği yapar.
Piramit kraliyet geometrisi uygular. Noktaları sabitler. Akışı merkezileştirir. Mayınlar yerleştirir. Tünelleri organize eder. Enerjiyi hasat eder. Denizi kaynak olarak okunabilir hale getirir. Üçgen onun temel göstergesidir, çünkü üçgen ilk kapalı çokgendir, ilk sabit çevrelemedir, üç noktadan yapılmış ilk yüzeydir. ABZÛ’da bu geometrik sabitlik düşmanca hale gelir. Okyanusu idare edilen bir alana dönüştürür.
Dalgıç, köpekbalığı, akıntı, sonar ve hayvan sürüşü mobil bir karşı güç oluşturur. Bu, Deleuze–Guattari anlamında savaş makinesidir: sabit yakalamaya karşı dışsal hareketlilik. Savaş makinesi savaşa indirgenemez. Başka türlü hareket etme kapasitesidir. Dalgıç’ın döngüleri, köpekbalığının geçişleri, balinanın ölçeği, kalamarın abisal çizgisi ve akıntının çekişi hep piramidin denizi bir diyagrama dönüştürme girişimine direnir.
Karşıtlık doğrudan hissedilebilir. Yüzmek uyum ister. Mayınlar kaçınma ister. Akıntılar harekete teslimiyet ister. Fabrika tünelleri dayatılmış yapıdan geçiş ister. Hayvanlar ittifak ister. Piramitler mesafe talep eder. Bu duyusal fark ABZÛ’nun politik geometrisini oynanabilir kılar.
Denizin Kodlanması, Kodsuzlaştırılması ve Aşırı Kodlanması
ABZÛ’nun dünyası kodlarla doludur. Gizli bir havuz bir türü bir biyoma kodlar. Sonar mühürlü bir mekanizmayı kodsuzlaştırır. Bir drone sesi erişime çevirir. Bir kapı etkinleştirme gerektirir. Bir duvar resmi uygarlık ve denize ait eski bir kodu korur. Bir mercan kulesi ölü bir bölgeyi canlı bir alana yeniden kodlar. Hayvan bölgeleri renk, yoğunluk, hareket ve davranış yoluyla belirir. Oyuncu bu kodları eylem aracılığıyla öğrenir.
ABZÛ’da kodsuzlaştırma çoğu zaman serbest bırakma gibi hissedilir. Mühürlü bir havuz açılır ve bir yaratık suya girer. Bir mekanizma yanıt verir ve bir yol kullanılabilir hale gelir. Bir akıntı yeniden başlar ve beden farklı hareket eder. Kodsuzlaştırma tıkanmayı geçide dönüştürür. Denize daha fazla çizgi verir.
Aşırı kodlama farklıdır. Birçok akışı tek bir komut yapısına zorlar. Piramit okyanusu aşırı kodlar. Suyu, enerjiyi, hayvan yaşamını, makineleri ve hareketi bir ekstraksiyon sisteminin parçaları olarak ele alır. Görünür biçimleri üçgenler, mayınlar, tüneller, şoklar ve fabrikalardır. Daha derin diyagramı akışın yakalanmasıdır. Deleuze ve Guattari’nin soyut makine dediği şey budur: bir alanın nasıl işlediğini organize eden bir diyagram. Piramidin soyut makinesi şunu söyler: merkezileştir, hasat et, hareketsizleştir, şok ver, ekstrakte et.
Okyanusun başka bir soyut makinesi vardır. O da şunu söyler: dolaştır, rezonansa sok, serbest bırak, dallandır, bindir, onar. Bu iki diyagram bütün ABZÛ boyunca mücadele eder. Piramit diyagramı suyu ekstraksiyona hizmet ettirir. Okyanus diyagramı ilişkileri çoğaltır. Bu nedenle oyunun onarım olayları yeniden kodlama edimleridir. Ölü bölgeler canlı alanlara dönüşür. Yalıtılmış öğeler dolaşıma yeniden katılır. Ses erişime dönüşür. Hayvan hareketi denize geri döner.
Mayın Tarlaları, Mikrofashizm ve Kötü Merkez
Piramit büyük yakalama aygıtıdır, fakat ABZÛ yakalamayı küçük ölçekte de gösterir. Bir mayın yakındaki hareketi yeniden organize eden küçücük bir noktadır. Dalgıç’ın tereddüt etmesine, kaçınmasına, hesaplamasına ve kendini denetlemesine neden olur. Mayının bütün denize hükmetmesi gerekmez. Kendi yarıçapında davranışı değiştirir. Bu, mekansal duyum olarak mikrofashizmdir: bedeni kendini düzenlemeye zorlayan küçük yerel yakalama.
Mayın tarlaları pürüzsüz mekanı kaygılı mekana dönüştürür. Oyuncu hâlâ suyun içinde hareket eder, fakat hareket savunmacı hale gelir. El gerilir. Göz tarar. Beden güvenli yayları seçer. Deniz küçük komutlardan oluşan bir alan haline gelir. Her mayın küçük bir itaat üçgenidir.
Piramit aynı zamanda bir kara delik gibi davranır. Enerjiyi, hikayeyi, makineleri, köpekbalıklarını, Dalgıç’ı, tehlikeyi ve dikkati kendine çeker. Bir nakarat ilişki açarak canlı bir bölge kurabilir. Bir kara delik ilişkiyi ölü bir merkezin etrafında hapseder. Piramit ABZÛ’nun okyanusunun kötü merkezi haline gelir. Akışları tüketmek için toplar.
Bu, piramidin nihai yıkımının neden düşman bir karaktere karşı zaferden çok serbest bırakma gibi hissettirdiğini açıklamaya yardım eder. Piramit denizin çok fazlasını kendi etrafında organize etmiştir. Komutu kırıldığında okyanusun ilişkileri yeniden dolaşıma girebilir. Kara delik çekimini kaybeder. Çizgiler yeniden açılır.
Deniz Kabukları ve Minör Haritacılık
Gizli deniz kabukları küçük, kıvrımlı ve kolayca gözden kaçabilir. Önemlidirler, çünkü farklı bir haritalama biçimini öğretirler. Majör bir harita yukarıdan bakar ve mekanı komuta eder. Bir deniz kabuğu oyuncudan bir kıvrımı, bir gölgeyi, bir mercan cebini, gizli bir çıkıntıyı, bir yan mağarayı ya da mimarinin arkasındaki bir rotayı hatırlamasını ister. Deniz kabukları minör haritacılık yaratır. Hareketin içinden haritalarlar.
Kıvrımlı biçimleri de önemlidir. Deniz kabuğu anti-üçgensel bir nesnedir. Spiral kurar. Gizlenmeye, dokunuşa, yan rotalara ve belleğe aittir. Mekana hükmetmez. Dikkati küçüğe çeker. Merkezi düşmanın üçgensel yakalama olduğu bir oyunda deniz kabuğu kıvrımın mantığını sessizce taşır.
ABZÛ’nun kendisi de minör bir oyun olarak anlaşılabilir. Video oyunu biçimini mecranın birçok baskın alışkanlığına karşı kullanır. Merkezi hazzını dövüş ustalığı, envanter birikimi, diyalog seçimi, fetih ya da kaynak hakimiyeti etrafında kurmaz. Oyunu yüzmeye, gözlemlemeye, dinlemeye, serbest bırakmaya, binmeye, onarmaya ve yeniden kurmaya yöneltir. Oyuncunun başarısı ilişkileri artırmakta yatar.
Deleuze ve Guattari için minör edebiyat majör bir dili dönüştürülmüş biçimde kullanır. ABZÛ oyunlarla benzer bir şey yapar. Mecranın hareket sistemlerini, ilerleme yapılarını, collectible’larını, başarımlarını ve level design’ını alır, sonra bunları hakimiyet yerine ekolojik ilişkiye yönlendirir. Bir collectible bir deniz kabuğu yoluna dönüşür. Bir bulmaca yeniden bağlantıya dönüşür. Bir sürüş hayvan-oluşa dönüşür. Boss benzeri bir makine, yakalanmış olanın yakalamadan kurtarılmasına dönüşür. Oyun biçimi kullanımı yoluyla minörleşir.
Segmentler, Kapılar, Bölümler ve Yapı ile Yakalama Arasındaki Fark
ABZÛ segmentasyonla doludur. Bölümler yolculuğu böler. Kapılar mekanları böler. Hendekler inişleri işaretler. Zincirler ve kranklar mekanik sekanslar yaratır. Tapınak odaları dikkati organize eder. Fabrika tünelleri rotaları zorlar. Mayın tarlaları dikkat bölgeleri yaratır. Bulmacalar denizi görevlere böler. Segmenterlik yaşamın bölümlere, rollere, izinlere ve geçitlere kesilmesi anlamına gelir.
ABZÛ esnek segmenterliği katı yakalamadan ayırır. Esnek segmenterlik yeniden etkinleştirilebilir. Bir kapı açılır. Bir zincir hareket eder. Bir çeşme su taşır. Bir drone erişimi açar. Bir bölüm dönüşümü sahneler. Bu segmentler hareketi yönlendirirken yine de akışa geri döner. Katı yakalama hareketi dondurur. Bir mayın şok verir. Bir fabrika ekstraksiyonu kanala sokar. Bir piramit enerjiyi merkezileştirir. Bir tünel ölü makineden geçişi zorunlu kılar.
Bu ayrım ABZÛ’nun basit bir açık-mekan fantazisine dönüşmesini engeller. Oyun belirli yapılara değer verir. Tapınaklar, duvar resimleri, kapılar, su kemerleri, drone’lar ve çeşmeler onarıma ait olabilir. Belleği tutar ve geçişe imkan verirler. Sorun, dolaşımı yakalayan ve geri dönüşü reddeden yapılarda yatar. Piramit saf örnektir, çünkü alanı zenginleştirmeden ekstrakte eder.
Oyuncu bu farkı tekrarlanan eylem aracılığıyla öğrenir. Bir krankı etkinleştirmek tatmin edici gelebilir, çünkü bir sekansı onarır. Bir mayından kaçınmak gerilimli gelir, çünkü hareketi daraltır. Bir kapıyı açmak geçiş gibi hissettirir. Bir fabrikaya girmek yakalama gibi hissettirir. Mimari, akışla ne yaptığı aracılığıyla anlamlı hale gelir.
Yedi Bölümlük İniş
ABZÛ’nun yedi bölümü tek bir sürekli operasyon oluşturur. Oyun sığ sularda ve kelpte başlar, akıntılardan ve hayvan çokluğundan geçer, tapınak mekanizmalarına girer, abisal bölgelere iner, piramit makinelerine ulaşır, antik havzalarda ve batık mimaride derin zamanı yeniden bir araya getirir, sonra onarılmış okyanussal güç aracılığıyla piramide geri döner. İlerleme bir iniş gibi, fakat aynı zamanda ilişkilerin genişlemesi gibi hissedilir.
İlk bölüm temel alanı kurar. Dalgıç sığ sularda pürüzsüz hareketi öğrenir. Kelp rizomatik mekan yaratır. Gizli havuzlar türleri serbest bırakır. İlk drone belirir. Deniz kabukları ve meditasyon yan dikkati ve hayvan algısını öğretir. Bir mercan kulesi yaşamı onarır. Bir hendek bedeni aşağıya çeker. Geçidin kenarında üçgensel bir eşik belirir. Arzu aile çevrelemesinden ziyade okyanussal bağlantı olarak başlar.
İkinci bölüm akıntıyı ve çokluğu yoğunlaştırır. Jetstream’ler bedeni taşır. Yunuslar belirir. Balık sürüleri patlayarak açılır ve yeniden biçimlenir. Bozuk bir drone kesintiyi ve onarımı tanıtır. İkinci onarım sonar-kule ritmini tekrarlar. Oyuncu her hareketi dışarıdan yönetmekten ziyade akışlar tarafından taşınmayı öğrenir.
Üçüncü bölüm kullanışlı çizgilenmeyi öne çıkarır. Zincirler, kranklar, kapılar ve duvar resimli tapınak mekanları oyuncudan mekanizmaları yeniden etkinleştirmesini ister. Sıkışmış bir drone yeniden yoldaş olur. Köpekbalığı mimari mekanı bir eşik hayvanı olarak kat eder. Duvar resimleri denizin sosyal belleğini derinleştirir. Bölüm, akış geri döndüğünde yapının yeniden bağlanabileceğini gösterir.
Dördüncü bölüm abisal katmanlara iner. Kablo derinliği, mağaralar, mayın tarlaları, derin deniz hayvanları, dev kalamar, karanlık, basınç ve karanlık onarım tonu değiştirir. Organsız beden ikili niteliğiyle belirir: açık alan ve tehlikeli boşluk. Mayınlar mikro-yakalamayı göstermeye başlar. Kalamar abisal oluş sunar.
Beşinci bölüm yakalamayı yoğunlaştırır. Piramit dışı, fabrika tünelleri, mayın tarlaları, enerji hasadı, Dalgıç hasarı, köpekbalığı yarası ve gizli havuzların yokluğu üçgenin gücünü toplar. Önceki bölümler yaşamı serbest bırakır. Bu bölüm serbest bırakmayı askıya alır. Oyuncu kaçınma, ekstraksiyon ve şokun egemen olduğu bir alana girer. Ödipal üçgen, geometrik üçgen, kapitalist yakalama, Devlet geometrisi ve aşırı kodlama tek bir makine bölgesinde birleşir.
Altıncı bölüm derin zamanı yeniden bir araya getirir. Tarihöncesi havzalar, çeşmeler, su kemerleri, kanallar, batık şehir mekanları, yüzeyde yürüme, sıvı yollar, girdaplar ve tür serbest bırakma mimari ile suyu yenilenmiş ilişkiye sokar. Kadim yaşam bugüne girer. Akış geri döndüğünde yapı yaşanabilir hale gelir.
Yedinci bölüm tutarlılık üretir. Mercan kuleleri geri döner. Balinalar ölçeği büyütür. Köpekbalığı rehber olarak geri döner. Piramit son yakalama noktası haline gelir. Onun yıkımı hareketi üçgensel komuttan serbest bırakır. Son okyanus hayvanları, harabeleri, ışığı, akıntıyı, belleği ve Dalgıç’ı tek bir canlı alanda içerir.
Sekans bir operasyon zinciri olarak hissedilebilir. Arzu çevrelemeyi terk eder, pürüzsüz mekana girer, düzenekler oluşturur, kullanışlı çizgilenmeden geçer, yakalamayla karşılaşır, katmanlardan iner, ekstraksiyonla yüzleşir, akışı serbest bırakır ve onarılmış tutarlılık içinde birçok ilişki arasındaki bir ilişki haline gelir.
Oynanabilir Şizoanaliz Olarak ABZÛ
Şizoanaliz arzunun nasıl çalıştığını sorar. Akışların nerede hareket ettiğini, nasıl kodlandığını, nerede aşırı kodlandığını, onları neyin yakaladığını ve neyin yeniden bağladığını sorar. Somut ilişkileri gizli bir aile anlamına indirgemek yerine onları takip eder. ABZÛ bu soruları mekaniklere dönüştürür.
Yüzme çizgiler üretir. Sonar etkinleştirme üretir. Gizli havuzlar tür serbest bırakma üretir. Drone’lar erişim üretir. Hayvan sürüşü oluş üretir. Meditasyon heykelleri algı üretir. Deniz kabukları minör haritalar üretir. Duvar resimleri katmanlar üretir. Kapılar ve su kemerleri kullanışlı çizgilenme üretir. Mayınlar mikro-yakalama üretir. Piramitler aşırı kodlama üretir. Onarım tutarlılık üretir.
Oyunun arzusu, onu çalışır hale getiren bütün alan silinmeden baba, anne ve çocuğa indirgenemez. Okyanus, hayvanlar, bitkiler, harabeler, sosyal bellek, drone’lar, akıntılar, deniz kabukları, kapılar, mayınlar, balinalar, kalamarlar, tarihöncesi yaşam, ekstraksiyon, geometri ve onarım hep katılır. Şizoanaliz bu alanı dışarıya doğru takip eder. Her öğenin neyi bağladığını, kesintiye uğrattığını, serbest bıraktığını, kaydettiğini, yönlendirdiğini, yakaladığını ya da onardığını sorar.
Bu yüzden ABZÛ’nun en derin yöntemi işlevseldir. Köpekbalığı yalnızca bir sembol değildir. Hareket, tehlike, yara, rehberlik, heykel ve geri dönüş arasında aracılık eder. Deniz kabuğu yalnızca bir collectible değildir. Minör haritacılığı öğretir. Drone yalnızca bir yardımcı değildir. Düzeneğin güçlerini değiştirir. Harabe yalnızca dekor değildir. Bir sosyal makineyi korur. Piramit yalnızca düşman değildir. Yakalamayı diyagramlaştırır. Üçgen yalnızca bir şekil değildir. Çizgiyi kapatır.
Okyanussal Tutarlılık
ABZÛ suda bir Dalgıç’la başlar ve onarılmış bir denizle biter. Bu anların arasında oyun üçgenden tutarlılığa genel bir geçişi sahneler. Ödipal üçgen arzuyu ailenin içinde yakalar. Geometrik üçgen çizgiyi kapatır. Sosyal üçgen aileyi bürokrasiye, okula, ofise, hukuka, borca ve Devlet’e uzatır. Ekonomik üçgen akışı mülkiyet, iş, değer ve ekstraksiyon olarak yakalar. Piramit makinesi bu yakalamaları denizin içinde düşmanca bir geometriye yoğunlaştırır.
Bu üçgene karşı ABZÛ okyanussal hareket, sonar nakaratı, kelp rizomu, mercan dallanması, balık sürüleri, gizli havuzlar, köpekbalığı heykelleri, drone’lar, deniz kabukları, duvar resimleri, harabeler, hayvan sürüşü, derin deniz bedenleri, tarihöncesi platolar, çeşmeler, su kemerleri, balina ölçeği, kalamar hareketi, köpekbalığı rehberliği ve onarılmış mercan kuleleri verir. Bu öğeler farklarını korur. İlişki yoluyla bir arada dururlar.
Son okyanus bir tutarlılık düzlemidir. Dalgıç onun üzerinde egemen hale gelmez. Birçokları arasında hareket eden bir çizgi olur. Balinalar ölçekten geçer, balık sürüleri sayılar içinde döner, mercanlar parlar, harabeler kalır, akıntılar yeniden başlar, deniz kabukları küçük yollarını korur, drone’lar makinesel işlevlerini sürdürür ve köpekbalığının çizgisi yaranın ve tehdidin ötesinde devam eder. Üçgen hareketin ne yapabileceğini tanımlama hakkını kaybeder.
ABZÛ, Ödipus, Devlet geometrisi ve ekstraksiyon piramidi çizgiyi kapatma güçlerini kaybettiğinde ve okyanus arzunun hareket edebildiği, bağlanabildiği ve canlı tutarlılık içinde kaybolabildiği bir alan haline geldiğinde Deleuze–Guattariyen olur.






























Geri bildirim: ABZÛ Against the Triangle: Oedipus, Ocean, Capture, and the Deleuze–Guattari Game – Žižekian Analysis
Geri bildirim: Phantomoperand 👻🪸🐈⬛ | 🦋🤖 YERSİZ ŞEYLER
Geri bildirim: Üçgen Teknoloji ve Doğanın Altındaki Makine | 🦋🤖 YERSİZ ŞEYLER