(playlist)
🦋🤖 Robo-Spun by IBF 🦋🤖
👻🪸🐈⬛ Phantomoperand 👻🪸🐈⬛
Deleuze–Guattari’nin bağlantı okyanusundan Žižek’in yaralı restorasyon fantazisine
Okyanus Zaten İdeolojiktir
ABZÛ sudaki bir bedenle başlar. Dalgıç, yüzeyin altında, bir maskenin ardında yüzsüz halde, mavi derinlik, balıklar, harabeler, akıntılar ve sessizlikle çevrili olarak süzülür. Bir düğme bir sonar darbesi gönderir. Küçük bir drone yanıt verir. Bir köpekbalığı sahneyi yararak geçer. Bir kabuk, bir yan geçitte bekler. Gizli bir havuz, bir hayvanı ekosisteme salar. Bir mercan kulesi, gri bir ölü bölgeyi yeniden renge kavuşturur. Bir tapınak duvarı, kayıp bir uygarlığı kayda geçirir. Bir akıntı bedeni ileri taşır. Deniz, balinaların ve tuhaf derin deniz hayvanlarının dünyanın ölçeğini değiştirdiği bir uçuruma açılır. Karanlıkta dev bir mürekkepbalığı belirir. Bir piramit-makine daha sonra suyu mayınlarla, şokla, tünellerle, drone’larla ve biyonik bir yılanbalığıyla doldurur. Tarihöncesi hayvanlar, canlı derin zamanın bir havzası içinde geri döner. Son okyanus, restore edilmiş hareketle, hayvan bolluğuyla ve imkânsız birlikte-varoluşla taşar.
ABZÛ, Giant Squid tarafından akışkan yüzme, okyanussal iniş ve mitsel imgelem etrafında kurulmuş bir sualtı keşif oyunu olarak yayımlandı. Resmî sitesi onu “denizin derinliklerine epik bir iniş” olarak betimler ve başlığını bir “bilgelik okyanusu”na bağlar (🔗). Giant Squid’in kendi teknik hareket anlatımı, oyunun oyuncunun “tam 3D ortamlar içinde jestsel olarak” yüzebileceği şekilde tasarlandığını söyler (🔗). Bu ayrıntı önemlidir, çünkü ABZÛ açıklama yoluyla düşünmeden önce hareket yoluyla düşünür. Onun fikirleri süzülme, dönme, çağırma, salma, binme, izleme, açma, restore etme ve inme yoluyla gelir.
Žižekian Analysis’teki önceki bir okuma, ABZÛ’yü Deleuze ve Guattari üzerinden üçgensel yakalamaya karşı bir oyun olarak geliştirir; burada okyanussal ilişki, piramitsel ekstraksiyona, Ödipal kapatmaya ve merkezileştirilmiş buyruğa karşı durur (🔗). Bu okuma denize bağlantı kuvvetini verir. Arzu sonar, drone, hayvan, akıntı, havuz, resif, harabe ve restorasyon olarak belirir. Üçgen kapatma olarak belirir. Piramit, okyanusun açtığı şeyi kapatır. Makine akışı yakalar. Oyun, canlı çokluk ile geometrik denetim arasında oynanabilir bir mücadeleye dönüşür.
Žižekçi bir okuma aynı sudan başlar ve sahneyi daha tuhaf kılar. ABZÛ’deki okyanus, yakalamaya saf bir alternatif olmanın ötesine geçer. Zaten kapılar, drone’lar, tapınaklar, duvar resimleri, heykeller, kabuklar, gizli havuzlar, zincirler, kollar, restorasyon ritüelleri, harabeler, hayvanlar, makineler, mayınlar ve hayatın nihai bir fazlasını içerir. Deniz özgür hissettirir, çünkü oyun onu keyif alınabilir olarak yapılandırır. Dalgıç zarif hissettirir, çünkü koridorlar, akıntılar, eşikler, yan patikalar, scriptlenmiş restorasyonlar ve collectible sistemleri bu zarafeti yönlendirir. Köpekbalığı önce apaçık tehdit olarak belirir, sonra semptoma, yaraya, rehbere ve müttefike dönüşür. Dev mürekkepbalığı misafirperver bir Kraken olarak, korku konvansiyonunun saldırı beklediği yerde yaşam taşıyan uçurumsal bir yaratık olarak belirir. Piramit, sahipleri görüşten silinmiş bir ekstraksiyon sistemi, buyruğun geometriye yoğunlaştığı, şiddetin mayınlara devredildiği, üretkenliğin ekolojiden boşaltıldığı ve dolaşımın ölü makineleşme etrafında örgütlendiği bir Kapital-makine olarak belirir. Gizli havuzlar ve gizli kabuklar artı-keyif üretir. Restorasyon döngüsü oyuncuya yaradan keyif alma imkânı verir. Son, okyanusu fazlalık, yapıntı ve tutarsızlık olarak restore eder.
Daha önceki Deleuze–Guattari okuması ABZÛ’yü üçgensel yakalamaya karşı bir oyun olarak gösterir. Žižekçi okuma, okyanussal kurtuluş fantazisinin kendi müstehcen alt yüzünden nasıl destek çektiğini gösterir: ölü bölgeler, mayınlar, yaralı hayvanlar, collectible Şeyler, ritüel onarım ve bütün denize travmatik tutarlılığını veren piramit-makine. Oyunun en derin tersine dönüşü burada başlar. Canavar genellikle köpekbalığında ya da mürekkepbalığında beklenir. ABZÛ bu beklentiyi, uyumunu oynanabilir kılan ölü makine görünür hale geldiğinde, yavaş yavaş uyumlu okyanusun kendisine doğru taşır.
Fantazinin İçinde Yüzmek
ABZÛ’nün ilk hazzı yüzmeden gelir. Dalgıç, onun için tasarlanmış bir yaratığın pürüzsüzlüğüyle suda hareket eder. Beden yuvarlanır, dalar, spiraller çizer, hızlanır, havada asılı kalır gibi süzülür ve kıvrılır. Oyuncu suyu eliyle hisseder. Bu his ilk fantaziyi yaratır: özgürlük. Açık mavi mekân, hayvan hareketi, askıda duran ışık ve denize ait gibi görünen bir beden vardır.
Bu özgürlüğün bir yapısı vardır. Okyanus koridorlar, odacıklar, eşikler, akıntı yolları, gizli oyuklar, collectible izleri ve level sınırları verir. Oyun nadiren katı bir koridor gibi hissettirir, çünkü koridor suya genişletilmiştir. Oyuncu yolun tasarlanmış olduğunu bilir, yine de beden sürüklenme, keşif ve açık hareket deneyimler. Bu, ABZÛ’de ideolojinin temel biçimidir. İdeoloji burada, kurulmuş bir yolu kendiliğinden bir zarafet gibi hissettiren bir ortam olarak belirir.
Žižek’in ideoloji üzerine çalışması yararlıdır, çünkü onun için ideoloji davranışın, keyfin, ritüelin ve sıradan eylemin içinde yaşar. İdeoloji, insanların inşayı tanıyabildiği ve bu tanıma çok az şeyi değiştirmiş gibi onun içinde hareket etmeyi sürdürebildiği yerde en güçlü hale gelir. ABZÛ’de oyuncu kapıların açılacağını, drone’ların yardım edeceğini, ölü bölgelerin çiçekleneceğini ve yeni bölümlerin geleceğini bilir. Bilgi, hazzı zayıflatmak için hiçbir şey yapmaz. Tasarlanmış yol tam da yüzülmek isteyen bir yol gibi hissettirdiği için daha keyif alınabilir hale gelir.
Dalgıç bu okyanussal düzene uyar, çünkü soyulmuş bir özne olarak gelir. Okunabilir bir yüz yerine maskesi vardır. Konuşma asla onun mülkü haline gelmez. Sıradan biyografi, oyunun yüzeyinin dışında kalır. Kimliği işlev yoluyla gelir. Yüzer, çağırır, drone’ları tamir eder, mekanizmaları açar, hayvanları serbest bırakır, kendisinden daha büyük bedenlere biner, hayatı restore eder ve eşiklerden geçer. Denizin düzeninde hareketli bir boşluktur. Oyuncu o boşluğu işgal eder. Okyanus sonra bu konumdan okunabilir hale gelir.
Sonar darbesi bu özneye bir ses verir. Bu, minimal halde sestir; içerikli bir cümle yerine etkileri olan bir çağrı. Drone’ları uyandırır. Gizli havuzları aktive eder. Mekanizmalara dokunur. Restorasyona katılır. Darbe, iletişimin ne anlama geldiğinden çok iletişimin ne yaptığıyla ilgilenir. Bir çağrı Dalgıç’tan ayrılır ve dünya yanıt verir. Bu yanıt veren dünya, Dalgıç’ı onu çağırabilen kişi olarak üretir.
Meditasyon heykelleri aynı yapıyı görme yoluyla verir. Dalgıç oturur, kontrol gevşer ve kamera yerel hayvanları takip eder. Oyuncu bir kaplumbağanın, köpekbalığının, balığın, vatozun ya da balinanın kendi yolunda hareketini izler. Bu sakin gözlem gibi hissettirir, ama yine de bir oyun ekonomisinin parçası olarak kalır. Heykeller sayılır. Başarımlar kayda geçer. Bakış ödüle dönüşür. Okyanus tefekkür sunar, bunu yaparken tefekkürü hâlâ tamamlama olarak örgütler.
Yüzme, darbe ve meditasyon birlikte öznenin temel devresini oluşturur. Beden yapılandırılmış özgürlüğün içinde hareket eder. Ses mekanizmaları açar. Bakış hayatı izlerken oyun tarafından sayılır. Oyuncu denize doğaya giriyormuş gibi girer, fakat deniz derhal simgesel bir düzen gibi davranır.
Keyfin Koşulu Olarak Yara
ABZÛ’nün merkezi ritmi bölümleri boyunca tekrar eder. Güzel bir bölge açılır. Bir yardımcı ya da mekanizma belirir. Bir yara alanı kesintiye uğratır. Dalgıç aydınlık bir iç mekâna girer. Bir yaşam kaynağı aktive olur. Gri bir bölge renge çiçek açar. Hayvanlar geri döner. Bir kapı açılır. İniş sürer.
Ritim önemlidir, çünkü restorasyon ana keyif haline gelir. Oyuncu mercanın çiçeklenmesinden, rengin geri dönüşünden, balıkların ani çoğalmasından, suyun ölü bir alandan geri hareket etmesinden keyif alır. Oyun oyuncuya iyileştirici hissettiren bir rol verir. Dalgıç hasar görmüş olanı onarıyor gibi görünür. Yine de yara da restorasyona kuvvetini verir. ABZÛ’nün gri bölgelere, yok edilmiş drone’lara, mayınlara, sersemlemiş bedenlere ve kırılmış dolaşıma ihtiyacı vardır ki oyuncu restorasyon hazzını hissedebilsin.
Bu, oyunun ekolojik güzelliğinin müstehcen alt yüzüdür. Barışçıl oyun, sahnelenmiş yaralanmaya dayanır. Oyunun eylem düzeyindeki pasifizmi, yapı düzeyindeki şiddetin yanında durur. Oyuncu nadiren saldırır. Dünya yine de yıkım içerir. Drone’lar parçalanır. Biyomlar gri boşluğa ölür. Mayınlar suyu tehditle doldurur. Köpekbalığı acı çeker. Biyonik yılanbalığı, yakalanmış yaşamı makineleşmenin içinde taşır. Piramit şoku ve ekstraksiyonu örgütler.
Gizli havuzlar restorasyon döngüsünü daha küçük ve daha mahrem kılar. Bir kılavuz, her biri çevreye yeni bir hayvan salan yirmi gizli havuz listeler; piramit bölümü ve son dönüş dışında her ilgili bölümde dört havuz vardır (🔗). Gizli havuz, daha dolu bir yaşamın küçük vaadidir. Ana yol zaten güzellik içerir, yine de bir yan oda okyanusun daha yoğun hale gelebileceğini söyler. Bir hayvan daha serbest bırakılabilir. Bir yokluk daha harekete dönüşebilir. Dünya neredeyse tamamlanmış hissedilir, sonra başka bir takviye ister.
Gizli kabuklar daha keskin bir şekilde işler. Bir kabuk maddi olarak basit, kıvrımlı, küçük ve atıldır. Oyunun içinde, gizli bir kabuk değerli hale gelir, çünkü simgesel sistem onu yüceltir. Değeri saklı, bulunmuş, sayılmış, hatırlanmış ve tamamlanmaya bağlanmış olmasından gelir. Minyatür bir yüce nesneye dönüşür. Žižek’in İdeolojinin Yüce Nesnesi’nde Titanic enkazına dair ünlü okuması, maddi bir kalıntının yüklü bir Şey’e, sıradan fiziksel statüsünü aşan bir büyülenmeye sahip bir madde parçasına yükseltilmesi etrafında döner (🔗). ABZÛ okyanusu bu mantığın daha küçük versiyonlarıyla doldurur. Bir kabuk, bir harabe, bir heykel, bir duvar resmi, bozuk bir makine, bir ölü bölge ve bir piramit parçası sualtı Şeyleri haline gelir. Oyuncuyu çekerler, çünkü nesnelerden daha fazlası ve açıklamalardan daha azıdırlar.
Tamamlama yoluyla açılan beyaz dalış kıyafeti aynı yapıyı Dalgıç’a geri verir. Koleksiyon kimliği yeniden yazar. Gizli nesneleri toplamış olan özne arınmış bir görünüm alır. Kıyafet, simgesel tamamlanmanın görünür bir işareti olur. ABZÛ ekolojik dikkati sessiz bir buyruğa çevirir: Okyanustan keyif al, okyanusu restore et, okyanusu izle, okyanusu tamamla, okyanusta hiçbir şeyi kaçırma.
Bu buyruk, ekolojik fantaziye özgül biçimini verir. ABZÛ hasarı mitsel yara olarak sunar. Görüşten yoksun sahiplerle birlikte makineleşme verir. Görüşten yoksun ordularla birlikte mayınlar verir. Görüşten yoksun ekonomiyle birlikte ekstraksiyon verir. Görüşten yoksun emekle birlikte restorasyon verir. Oyunun iyileştirmesi güçlü hale gelir, çünkü toplum sahneden çekilir. Yara restore edilecek kadar güzel hale gelir.
Yanlış Tanınan Semptom Olarak Köpekbalığı
Köpekbalığı ABZÛ’ye sakin sudan geçen bir kesik olarak girer. Bedeni bir sahnenin havasını anında değiştirir. Amaçla hareket eder. Dalgıç ile drone arasındaki dostane ilişkiyi bozar. Kaygının toplanabileceği ilk apaçık yer olur. Oyuncu köpekbalığını görür ve tehlike için görünür bir figür alır.
Žižek’in Jaws üzerine sözleri çoğu zaman bu yapının etrafında döner. Köpekbalığı, dağınık korkuların tek bir imgeye yoğunlaşmasına izin veren tekil bir hayvan olur. Politik, toplumsal, ekonomik ya da bedensel bir kaygı, dişleri ve sırt yüzgeci olduğu anda daha kolay ele alınabilir hale gelir. Aynı mekanizma ABZÛ’de çalışır, gerçi oyun yönünü yavaşça değiştirir. Başta köpekbalığı tehdit gibi görünür. Daha sonra rolü daha tuhaf ve daha cömert hale gelir.
Köpekbalığı bir anlamlar dizisinden geçer. Tehdit olarak başlar. Semptom olur. Yaralı yaratık olur. Müttefik ve rehber olur. Aynı beden, oyun ilerledikçe farklı anlamlar alır. Bu, oynanabilir biçimde geriye dönük kuruluştur. Piramit-makine ortaya çıktıktan sonra, daha önceki köpekbalığı sahneleri anlamlarını değiştirir. Oyuncu geriye bakabilir ve köpekbalığının bir yanlış tanımayı taşıdığını görebilir. Hayvana ait gibi görünen şiddet, daha derinde hayvanı ve denizi yaralayan sisteme aittir.
Köpekbalığının dönüşümü önemlidir, çünkü okyanusun basit bir ahlaki diyagrama yerleşmesini engeller. Görünür yırtıcı, görünmez makineden daha az korkutucu hale gelir. Düşmanca görünen hayvan, okyanusun canlı düzeninin parçası olur. Uzak görünen geometrik sistem, travmatik merkez olur.
Köpekbalığı şiddeti rehberliğe de bağlar. Yıkar, belirir, geri çekilir, acı çeker ve döner. Dalgıç’ın geçmeyi öğrenmesi gereken eşikleri geçer. Köpekbalığı bütün dünyanın hareketli bir semptomu olur. Korkuyu, yanlış tanımayı, fedakârlığı ve geçişi bir arada tutar. Oyun oyuncuya tehdit edici hayvanı nihai açıklama olarak ele almayı bırakmayı öğretir. Hayvan bir perdedir. Arkasında daha temiz bir şiddet durur: piramit, mayın, tünel, şok, çekirdek, yılanbalığı, ölü geometri.
ABZÛ’nün yumuşaklığının ağırlığı bu yüzden vardır. Zarar etrafında düzenlenmiş bir dünya gösterirken sakin oyun sunar. Şiddeti yokluk, hasar ve yara yoluyla gelir. Oyuncu az şiddet uygular ve yine de şiddet içeren bir yapıdan geçer. Köpekbalığı bu yapıya bir yüz verir, sonra daha derin sistem belirdiğinde o yüzü kaybeder.
Dev Mürekkepbalığı ve Canlı Real
Dördüncü bölüm derin denize iner. Parlak resif rengi yerini karanlığa, basınca, kablolara, mağaralara, büyük hayvanlara ve derinliğe uyarlanmış tuhaf bedenlere bırakır. Yaratık listesi dev mürekkepbalığını, Humboldt mürekkepbalığını, goblin köpekbalığını, fener balığını, fangtooth balığını, viperfish’i, tüp solucanlarını, vent yengeçlerini, blobfish’i, sperm balinalarını, mavi balinaları ve diğer derin deniz biçimlerini bu bölgeye yerleştirir (🔗). Dünya yabancılaşır, ama canlı kalır.
Dev mürekkepbalığı bu inişin merkezi hayvanıdır. ABZÛ wiki onu 4. bölümde ve son bölümde yeniden görünen devasa sarı-turuncu bir yaratık olarak tanımlar (🔗). Uzun bir uçurumsal kaygı kültürel hattına aittir. Dokunaçlar, karanlık, basınç ve ölçek, dev mürekkepbalığını bir canavar olarak hayal etmeyi kolaylaştırır. Kraken mitleri aynı şeklin etrafında toplanır: yüzeyin altında saklı, istikrarlı dünyayı derinliğe çekebilen dev bir canlı şey.
Žižek bu imgeyi Disparities’in açılışında kullanır; orada Hegel’in düşüncesini, kavramsal dokunaçları görünmez derinliklerden çalışan bir tür felsefi dev mürekkepbalığı olarak betimler. Bunu daha eski köstebek figürüyle, tarihin zemininin altında kazan yeraltı hayvanıyla karşıtlaştırır (🔗). Köstebekten mürekkepbalığına kayış, topraktan suya kayıştır. Köstebek, sabit zeminin altındaki gömülü işe aittir. Mürekkepbalığı akışkan derinliğe, istikrarsız ortama, dokunaçlı erişime ve uçurumsal yaşama aittir.
ABZÛ bu kayışı oynanabilir kılar. Dalgıç hakikati asla zeminden kazmaz. Hakikatin karşılaşma, basınç, yaratık, akıntı ve yara olarak geldiği bir ortamdan yüzer. Dev mürekkepbalığı bu sulu hakikate bir beden verir. Korkutucu olması gerekir. Oyun onu pasif, binilebilir ve tuhaf biçimde misafirperver kılar. Oyuncu ona tutunabilir ve hareketini paylaşabilir. Uçurumsal yaratık hedef yerine yoldaş olur.
Bu tersine dönüş, oyunun en güçlü Žižekçi jestlerinden biridir. Canavarca derinlik canlıdır. Temiz makine korkutucudur. Mürekkepbalığının tuhaflığı onu düşman yapmaz. Yabancı bedeni, denizin canlı Real’ini taşır; bu, resif güzelliğinin ve insani konforun ötesinde bir kuvvettir. Piramidin geometrisi ölü bir düzen taşır. Şoklar, immobilize eder, mayınlar, ekstrakte eder ve boşaltır.
Mürekkepbalığı ayrıca basit anlama indirgenmeye direnen bir keyif düğümü, bir sinthome olarak davranır. Bir yaratık, bir stüdyo imzası, bir Kraken-imge, binilebilir bir hayvan, uçurumsal bir işaret noktası ve bir sevinç nesnesidir. Anlamı oyuncuya duyum yoluyla yapışır. Beden dev, turuncu, yumuşak, dokunaçlı, yavaş ve derindir. Dalgıç onun yanında küçüktür. Oyuncu ona biner ve uçurumun sevilebilir hale geldiğini hisseder.
Bu bir paralaks üretir. Bir açıdan dev mürekkepbalığı bir canavardır. Başka bir açıdan bir yoldaştır. İki açı da kalır. ABZÛ derinliğe bağlı dehşeti silmez. O dehşetin misafirperverliğe dönüşmesine izin verir. Oyuncu canlı bir canavarın kusursuz bir geometrik sistemden daha az korkutucu olabileceğini öğrenir.
Tapınaklar, Zincirler ve Kutsalın Komedisi
ABZÛ’nün sualtı tapınakları ilk bakışta kutsal görünür. Sessiz, eski, aydınlık ve büyüktürler. Duvar resimleri kayıp bir uygarlığı gösterir. Kapılar eşikleri çerçeveler. Heykeller meditasyona davet eder. Çeşmeler ve kanallar suyu mimarinin içinden geçirir. Deniz hafızaya, ritüele ve geçişe dönüşür.
Sonra oyuncu mekanizmaları fark eder. Zincirlerin izlenmesi gerekir. Kolların çevrilmesi gerekir. Kapıların drone’lara ihtiyacı vardır. Kapılar aygıtlar aracılığıyla açılır. Antik mekânlar bulmaca kilitleri gibi davranır. Kutsal düzen küçük maddi işlemlere dayanır. Bu, ABZÛ’ye Žižek’in yücenin altındaki aptal desteğe duyduğu zevke uyan sessiz bir komedi verir. Parlayan tapınağın ardında bir kaldıraç durur. Manevi derinliğin ardında hareket etmesi gereken bir mekanizma durur [burada bile nesne-etkileşim simgesi, daha sonra düşman makine olarak beliren aynı üçgen/piramit formunu taşır; böylece sıradan mekanik etkinleştirme, sessiz bir itaat provasına dönüşür].
Drone’lar burada belirleyicidir. Onlar makinelerdir, ama dost makineler. Eşlik eder, keser, açar ve erişimi dolayımlarlar. Dalgıç’ın arzusuna dünyayı yanıt verir hale getiren küçük teknik merciler, küçük büyük Ötekiler gibi işlerler. Oyuncu onları sevmeyi öğrenir, çünkü geçiş sağlarlar. Dostlukları bağlayan teknoloji ile yakalayan teknoloji arasında bir yarılma yaratır.
Bu yarılma piramidi hazırlar. ABZÛ çatışmayı asla yaşam ile makineleşme arasındaki çatışmaya indirgemez. Bir drone yaşamın dolaşmasına yardım edebilir. Bir kanal su taşıyabilir. Bir kapı bir geçit açabilir. Bir çeşme akışı restore edebilir. Bir zincir bir tapınak kapısını hareket ettirebilir. Bir makine ilişkiye katılabilir. Piramit-makine başka bir şey yapar. Yakalar, şoklar, ekstrakte eder, immobilize eder ve boşaltır.
Üçgen kapılar da bu geçişi hazırlar. Başta üçgensel biçimler eşik ve gizem anlamına gelir. Okyanus içinden geçişi örgütlerler. Oyuncu onları anlamadan önce onlara itaat eder. Tekrar yoluyla harekete buyruk veren otoriter şekiller, Efendi-İmleyenler olarak işlerler. Daha sonra üçgen piramide sertleşir. Kutsal eşik mayın tarlasına, fabrikaya, tünele ve ekstraksiyon çekirdeğine dönüşür.
Duvar resimleri geriye dönüklük ekler. Dalgıç’ın yolunu sanki önceden yazılmış gibi gösterirler. Oyuncu eylemde bulunur, sonra eylemin daha büyük bir hafızaya katlandığını görür. Oyun kaderi serimleme yerine imgeler yoluyla verir. Bir duvar şimdiyi antik gösterebilir. Bir kapı hareketi buyurulmuş gösterebilir. Bir drone teknolojiyi şefkatli hissettirebilir. Bir kabuk dolanmayı zorunlu hissettirebilir.
Tapınak bu nedenle hem kutsal hafıza hem de bulmaca mekanizmasıdır. Bu ikili statü önemlidir. ABZÛ’nün okyanussal dünyası büyülü hissettirir, çünkü mühendislikle kurulmuştur. Mühendisliği anlamlı hissettirir, çünkü antik ritüel olarak estetize edilmiştir. Oyunun güzelliği bu örtüşmeden büyür.
Kapital-Makine Olarak Piramit
- bölüm travmatik merkezdir. Yaşam seyrelir. Okyanus tünele, fabrikaya, mayın tarlasına, turuncu parıltıya, elektrik şokuna, biyonik yılanbalığına, drone’a, çekirdeğe ve piramide dönüşür. Yaratık listesi piramit bölümünü sıradan canlı organizmalar yerine makineleşme ve yapay varlıklar üzerinden işaretler (🔗). Bu, bölümü denizin ekolojisinde bir kırılma gibi hissettirir, fakat kılık değiştirmiş biçimde zaten mevcut olmuş bir şeyi de açığa çıkarır. Daha önce geçitleri açan üçgen, akışı yakalayan piramide dönüşür.
Piramit Kapital-makinedir. Görüş alanında hiçbir insan sahibi yoktur. Söylenmiş bir buyruğu yoktur. Mayınların yanında duran askerleri yoktur. Tünellerini işleten fabrika işçileri yoktur. Bir sistem olarak eylemde bulunur. Sahipliği göstermeden ekstrakte eder. Sessiz buyruk verir. Nesneler aracılığıyla şiddet üretir. Suyu ekolojiden boşaltır. Hareketi tehlikeye çevirir. Kutsal geometriyi yönetime dönüştürür.
İnsan figürlerinin bu yokluğu okumayı güçlendirir. Kapital burada öznesiz makineleşme olarak belirir. Sistem çalışır, çünkü çalışır. Buyruğu geometriktir. Polisi mayınlardır. Emeği otomatikleştirilmiştir. Enerjisi okyanustan ekstrakte edilir. Şiddeti şok olarak belirir. Merkezi bir hükümdar yerine bir çekirdektir.
Mayınlar bu buyruğun süperego biçimini ifade eder. Açıklama yapmazlar. Suda küçük yasalar gibi asılı dururlar. Şunu söylerler: Özgürce hareket et, ama burada su teması cezalandıracak. Okyanusun tadını çıkar, ama her mesafeyi hesapla. Zarifçe yüz, ama çevrendeki geometriden kork. Bir zamanlar kıvrımlar veren aynı su artık her harekete kaygı zorlar.
Biyonik yılanbalığı yakalanmış yaşamı bu sisteme taşır. Ne sıradan hayvan ne de basit araçtır. Canlandırılmış ölümsülük olarak hareket eder. Enerjisi canlı görünür, ama yaşamı piramidin içinden yönlendirilmiştir. Hareket bir dünyadan ayrıldığında okyanusun neye dönüştüğünü gösterir. Dürtü kalır. Yaşam alanı kaybolur. Hareket makineleşme olarak sürer.
Piramit ayrıca daha önceki okyanusun müstehcen desteğidir. Bir kez ortaya çıktığında, bütün oyun oyuncunun arkasında değişir. Üçgen kapılar, ölü bölgeler, yaralı köpekbalığı, dost drone’lar, tekrarlanan restorasyonlar ve kutsal mekanizmalar hep yeni bir çerçeve kazanır. Makine yalnızca geç bir düşman değildi. Okyanusun uyumunun geriye dönük olarak anlaşılır hale geldiği noktadır. ABZÛ’nün güzelliği travmatik tutarlılık kazanır, çünkü oyuncu sonunda onun etrafında örgütlenmiş olduğu ölü geometriyi görür.
Tarihöncesi Zaman ve Geriye Dönük Köken
Piramidin ardından ABZÛ tarihöncesi yaşama, çeşmelere, kanallara, merdivenlere, batık mimariye ve son tapınak mekânlarına doğru ilerler. Antik hayvanlar müze imgeleri yerine hareketli bedenler olarak geri döner. Anomalocaris, ammonit, Dunkleosteus, Helicoprion, coelacanth, Archelon, Elasmosaurus ve diğer derin zaman yaratıkları Dalgıç’ı sıradan keşif yoluyla erişilemez olması gereken bir zamanın içine yerleştirir. Oyun geçmişi tamamlanmış bir kayıt olarak sunmaz. Geçmişi yüzdürür.
Bu zamanlama önemlidir. Köken travmadan sonra belirir. Oyuncu tarihöncesi bollukla makine-çekirdeğinden geçtikten sonra karşılaşır. Bu ABZÛ’ye geriye dönük bir yapı verir. Kayıp başlangıç geç üretilir. Oyun, antik bir doluluğu kopuştan sonra oynanabilir kılarak şimdiyi onarır.
Çeşmeler ve kanallar noktayı keskinleştirir. Su artık mimarinin içinden hareket eder. Dalgıç’ı açık deniz olarak basitçe çevrelemez. Kanallar, havzalar ve yapılar içinden yönlendirilir. Keyif yönlendirilir. Okyanusun özgürlüğü simgesel mühendisliğin içinde belirir. Oyuncu, inşa edilmiş biçimler aracılığıyla çalışarak akışı serbest bırakır.
Batık şehir ve son tapınak Titanic mantığını genişletir. Žižek’in Titanic’i güçlüdür, çünkü enkaz suyun altında yüklü bir kalıntı olarak durur. Fantazi, ölüm, sınıf, teknoloji ve keyifle doymuş maddedir. ABZÛ okyanusunun büyük kısmını bu tür bir enkaz-dünyaya çevirir. Harabeler suda oturur. Makineler çürür ya da tehdit eder. Duvar resimleri kayıp bir toplumsal düzeni korur. Kabuklar anlam toplar. Ölü bölgeler restorasyonu bekler. Piramit çekirdeği batık bir Şey olur. Deniz büyüler, çünkü zaten kalıntılarla doludur.
Tarihöncesi zaman bu enkaz-dünyaya başka bir katman ekler. Oyun antik hayvanları, kayıp uygarlığı, gelecekvari drone’ları, mitsel mimariyi ve ekolojik restorasyonu tek bir su-alanında birleştirir. Zaman doğrusal olmak yerine katmanlı hale gelir. Geçmiş geri döner, çünkü şimdi yaralanmıştır. Yara kökeni varlığa çağırır.
Bu, ABZÛ’nün iyileşmesini basit dönüşten daha karmaşık kılar. Oyun bir zamanlar bir yerde var olmuş saf bir doğayı restore etmez. Oyun yoluyla bir köken inşa eder. Tarihöncesi havza piramide bir yanıt olur, fakat yanıt simgesel bir yeniden inşa olarak gelir. Deniz, kendisinden daha yaşlı hale gelerek iyileşir.
Yeniden İnşa Edilmiş Fantazi Olarak Son Okyanus
Son bölüm oyuncuyu bolluğa geri döndürür. Daha önceki kuleler restore edilmiş biçimde yeniden görünür. Hayvanlar toplanır. Hareket hızlanır. Okyanus neredeyse kozmik hale gelir. Türler bölgeler arasında geri döner. İstisnai yaratıklar tanıdık deniz yaşamının yanında belirir. Son dünya sıradan ekoloji için fazla dolu hissettirir. Bu fazlalık meselenin kendisidir.
Son, Real’den sonra fantazi verir. Oyuncu makine-çekirdeğinden geçmiş, köpekbalığının semptom olarak yeniden okunduğunu görmüş, uçurumda misafirperver mürekkepbalığıyla karşılaşmış, tarihöncesi zamanı serbest bırakmış ve dolaşımı restore etmiştir. Oyun sonra okyanussal uyumu geri verir, ama uyum değişmiştir. Artık piramidin, mayınların, yaralı köpekbalığının, ölü bölgelerin, collectible kabukların, gizli havuzların, tapınak mekanizmalarının ve dev mürekkepbalığının uçurumsal misafirperverliğinin hatırasını taşır.
Bu son okyanusun istikrarlı bir taksonomisi yoktur. Resif yaşamı, uçurum yaşamı, tarihöncesi yaşam, simgesel hayvanlar, makineler, harabeler, drone’lar ve imkânsız nihai birlikte-varoluşlar tek bir alanı paylaşır. Deniz, sınıflandırma yerine hareket yoluyla bir arada duran tutarsız bir bütün, bütün-olmayan haline gelir. Restorasyonu aşırıdır. Çok fazla verir. Bu çok-fazlalık, doğal uyum ile yeniden inşa edilmiş fantazi arasındaki farkı işaretler.
Son kabuk bu mantığı yoğunlaştırır. Tamamlanma hâlâ bulunacak küçük bir nesne bırakır. Dünya çiçeklenebilir, piramit dönüştürülebilir, okyanus yaşamla taşabilir ve yine de küçük bir kalıntı sonun içinde parıldar. Collectible’ların tamamlanmanın ötesinde önemli olmasının nedeni budur. Arzunun restorasyondan nasıl sağ çıktığını gösterirler. Oyun dünyayı geri verebilir ve yine de küçük Şey kalır.
Sonun güzelliği bu nedenle muğlaklık taşır. Fantaziyi daha yapay kılarken onu restore eder. Oyuncuya denizi, yara iyileşmiş gibi verir; oysa bütün yolculuk iyileşmenin hazzının yaraya bağlı olduğunu öğretmiştir. Son okyanus güzeldir, çünkü bolluğunun içinde kopuşu taşır.
Canavar Uyumdur
ABZÛ okyanussal zarafet olarak başlar ve ideolojinin hazzının bir haritasına dönüşür. Dalgıç denizin ürettiği öznedir. Yüzmek yapı içinde özgürlüktür. Darbe, dilsiz sestir. Meditasyon, hâkimiyetsiz bakıştır. Kabuklar ve gizli havuzlar artı-keyiftir. Köpekbalığı yanlış tanınmış kaygıdır. Dev mürekkepbalığı canlı Kraken’dir. Piramit Kapital-makinedir. Biyonik yılanbalığı ölümsüz dürtüdür. Tarihöncesi hayvanlar geriye dönük kökendir. Son okyanus fazlalık olarak yeniden inşa edilmiş fantazidir.
Oyunun en güçlü tersine dönüşü, canavarlığın konumuyla ilgilidir. Köpekbalığı diş, hız ve ani belirme taşıdığı için tehlikeli görünür. Mürekkepbalığı uçurumsal ölçeğe, dokunaçlara, karanlığa ve Kraken hafızasına ait olduğu için canavarca görünür. Yine de iki hayvan da yaşama aittir. Köpekbalığı rehber olur. Mürekkepbalığı yoldaş olur. Gerçek dehşet temiz geometri, otomatik buyruk ve mayınlanmış su biçiminde gelir.
Bu dehşet bile okyanusun basitçe dışında değildir. Piramit, okyanusun uyumunu yaralar, mekanizmalar ve ritüel onarımlarla desteklenen bir fantazi olarak görünür kılar. Oyuncunun hazzı yaralanmadan çiçeklenen yaşama doğru harekete bağlıdır. Ölü bölge restorasyona yükünü verir. Mayın yüzmeye kaygısını verir. Kabuk yan patikalara gizli değerini verir. Drone teknolojiye dost bir yüz verir. Biyonik yılanbalığı makineleşmeye ölümsüz bir beden verir. Tarihöncesi havza oyuna felaketten sonra gelen bir köken verir. Son, uyumu aşırı bir yeniden inşa olarak verir.
ABZÛ Žižekçidir, çünkü oyuncuya restorasyondan keyif aldırır, sonra restorasyonun uyum olarak belirebilmek için yaraya, makineye, collectible Şey’e, sahte düşmana, misafirperver uçuruma ve aşırı sona ihtiyaç duyduğunu gösterir. Canavar köpekbalığı değildir. Canavar mürekkepbalığı değildir. Canavar, uyumunu oynanabilir kılan ölü makine görünür hale geldiğinde, uyumlu okyanustur.






























Geri bildirim: ABZÛ After the Triangle: Žižek, the Oceanic Fantasy, and the Machine That Makes Harmony Playable – Žižekian Analysis
Geri bildirim: Phantomoperand 👻🪸🐈⬛ | 🦋🤖 YERSİZ ŞEYLER