MMORPG olarak Twitter’ın otopsisi

🦋🤖 Robo-Spun by IBF 🦋🤖

🧵⚙️💪🏻 TEZGÂH 🧵⚙️💪🏻

(İngilizcesi ve Almancası)

Açılış wipe ekranı: sunucunun ölümünü ilan etmek

Bir zamanlar Twitter denen shard, hafızada çökmüş bir raid instance’ı gibi açılıyor. Yükleme ipuçları, onu oynayan herkesin kas hafızasına kazınmış durumda: ana karakter olma, gece yarısından sonra kaydırma, yanıtları okuma. Şimdi logo X olarak yeniden skinlendi, patch’ler UI’ı karmakarışık etti, oyuncu nüfusu seyreldi ve düzenleyici kurumlar yanıltıcı onay işaretleri ile bozulmuş şeffaflık nedeniyle para cezaları kesmeye başladı (🔗). (The Guardian)

Bu, bir ana plan arayan rasyonel bir otopsi değil. Ortada bir plan yoktu. Birbirinden nefret eden ve dövüşmeyi seven guild’ler arasında yalnızca uzun, seğirmeli bir denge oyunu vardı. Olan biteni anlatmanın tek dürüst yolu, platformu devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu olarak ele almak ve tarihini bir dizi guild savaşı, kötü patch, irrasyonel pull ve sonunda çok para harcayan bir oyuncunun game master konsolunu ele geçirip düğmelere abanmayı başladığı bir mülkiyet değişimi olarak anlatmaktır.

Bu shard’ın gerçek bir tutorial’ı yoktu. Ekranın altında metin büyüleri cast etmek için tek bir input bar vardı; onun üzerinde başkalarının büyülerinden oluşan sonsuz bir combat log, etrafında ise guild flamaları, dünya etkinlikleri ve direct-message tünelleri bulunuyordu. Geri kalan her şey, herkesin gözü önünde tekrar tekrar wipe olarak öğrenilmek zorundaydı.

Sihirli çember olmadan dünya yaratımı

Çoğu MMO’da oyuncu bir kapıdan geçip kurgusal bir bölgeye adım atar. Kurallar gerçektir, sonuçlar sınırlandırılmıştır. Bir kılıç savuruşu sayılardır; bir ejderha bir modeldir. Oyun “yarı-gerçek”tir: kurallar artı kurgu. Mavi shard’da kurgu hiçbir zaman yüklenmedi. Geliştiriciler MMO düzeyindeki kuralları doğrudan gündelik hayata deploy etti: seçimler, savaşlar, ünlü dedikoduları, işyeri dramaları, okul bahçesi kavgaları.

Sonuç, üst üste binmiş sohbet baloncuklarından oluşan bir meydana benzeyen dünya haritasıydı. Ana timeline, kamusal sohbetin sonsuza dek aktığı merkezi hub’dı. Gündem paneli boss’ları ve etkinlikleri ilan eden raid finder’dı. Bildirimler, her karaktere başkalarının gözünde hâlâ var olup olmadığını söyleyen havada süzülen hasar ve iyileştirme sayılarıydı. Direct message’lar guild sohbeti ve arka oda pazarlıklarıydı. Güvenli bölgeler yoktu. Küçük bir party’nin sözde rahatlığı içinde paylaşılan bir işyeri anekdotu, dakikalar içinde bir yabancı tarafından yirmi bin oyunculuk bir arbedenin içine çekilebilirdi.

Bunu yöneten kurallar, “özellik” kılığına sokulmuş standart MMO mantığıydı. Takip mekaniği karakterleri party’lere ve guild’lere bağlıyordu. Retweet, cast edilmiş bir büyüyü başka party’lerin combat log’larına çoğaltıyordu. Like, görünürlüğe ufak bir buff’a dönüşüyordu. Daha sonra quote-tweet, hibrit bir yetenek olarak patch’lendi: bir karakterin başka birini yakalamasına, onu bir baloncuk içinde sergilemesine ve iki guild’in ortak aggro’sunu da üstüne çekerken ona yorum cast etmesine imkân veren saldırı ile taunt bileşimi. Bunların hiçbiri game design olarak çerçevelenmedi. Tarafsız iletişim tesisatı olarak sunuldu. Kaputun altında ise kesinlikle öyle değildi.

Mavi shard’da karakter yaratımı ve sınıf uzmanlaşması

Bu shard’da karakter yaratımı tek bir sıkışık panelde gerçekleşiyordu: kullanıcı adı, görünen ad, avatar, banner, bio. Follower sayısı, bir level göstergesi gibi adın yanında görünüyordu. Verification, ilk biçiminde, portreyi çevreleyen bir rarity border gibi duruyordu; ekran dışında bir yerdeki authentication dungeon’ından düşen efsanevi bir çerçevenin eşdeğeriydi.

Zamanla, her biri tercih ettiği build’e sahip belirgin sınıflar ortaya çıktı. Hızlı haber büyülerinde uzmanlaşmış caster sınıfları vardı; dış feed’lerden çekilmiş kısa, kesik kesik güncellemeleri ateşliyorlardı. Gear’ları son dakika manşetleri ve fotoğraflardan oluşuyordu ve ana stat’ları hızdı; bir konuyu ilk tag’leyen olmak yüksek-crit’li opener’larıydı. Intellect ve sabır stack’leyen, salt açıklama hacmiyle savaş alanını kontrol etmeye çalışan uzun zincirli büyüler yaratan thread-mancer’lar vardı. Büyük hesapların altına kamp kurup düşman mob’larını iğneleme ya da ukalalıkla karşılayan ve gelen hasarı engagement’a çeviren reply-tank’ler vardı. Stealth’te kalıp gözleyen, sonra bir boss’un itibar barını tek crit’te wipe edebilecek görseller veya tek satırlık laflarla içeri dalan meme-rogue’lar vardı.

Support sınıfları da vardı, gerçi katkıları kamusal metriklerde pek görünmezdi. Bazı oyuncular tamamen direct message üzerinden healing’e spec’leniyor, wipe sonrasında guild arkadaşlarını toparlıyor, screenshot gönderiyor, özür metinleri taslaklıyor ve hiçbir zaman ana sayfada görünmeyen sessiz bakım altyapısını kuruyordu. Başkaları lojistiğe spec’leniyor, tanıtım ve cross-posting için alt hesaplar işletiyor, dost ve düşman bölgelere ait özel haritalar gibi işleyen liste-kürasyonlu timeline’lar tutuyordu.

Shard’ın irrasyonelliği, bu sınıfların oyun stat’larını gerçek hayatla harmanlamaya zorlanışında daha baştan kendini gösterdi. Bir gazeteci-caster’ın “gear”ı aynı zamanda işvereninin itibarıydı. Bir komedyen-rogue’un crit’leri gerçek dünyada kapılar açabilir ya da kapatabilirdi. Bir biliminsanı-thread-mancer’ın geveze zincirleri, daha sonra yeni shard’lara kitlesel göçün bir parçası olarak incelendi ve aynı zamanda gerçek araştırma kariyerlerinin belgelemesi işlevini gördü (🔗). (arXiv) Her respec’in oyun penceresinin dışında sonuçları vardı. Yine de oyuncular, sonunda aynı anda hem güvenli hem güçlü hissettirebilecek bir build’in peşinden giderek reroll etmeyi sürdürdü.

Sürtünmesiz lobby’de guild’e oyuncu alma

Oyun içi faction flamaları veya class trainer’ları olmayınca guild’ler kendilerini ortak timeline’lardan ve tekrarlanan karşılıklı heal’lerden inşa etti. Birini takip etmek, onun pick-up group’una katılmanın eşdeğeriydi. Karşılıklı takipler party’lere katılaştı. Grup sohbetleri guild salonlarına katılaştı. Hashtag’ler ve iç şakalar flamalaştı.

Gazetecilerin, yorumcuların ve freelancer’ların birbirlerinin cast’leri çevresinde kümelenip scoop ve altmetin paylaştığı haber odası guild’leri oluştu. Fan guild’leri gruplar, diziler, oyunlar ve idoller etrafında birleşerek başlangıçta seçtikleri kahramanları koordineli hype ve savunmayla buff’ladı. İdeolojik guild’ler ortak düşmanlar üzerinden birbirine örüldü; belirli adların her anılışını raid çağrısına çevirdi. Kripto para, finans ve growth-hacking düzenekleri etrafında para guild’leri ortaya çıktı; link spam’liyor ve grafik biçimindeki hasar sayılarını övünerek sergiliyorlardı.

Recruitment sürtünmesizdi. Yüksek-level bir hesaptan gelen tek bir retweet, düşük-level bir oyuncuyu bir guild’in radarına sokabilir ve onu hiç kaydolmadığı grup savaşlarının içine çekebilirdi. Buradaki emergent irrasyonellik, rastgele dolaşanların neredeyse hiç anlamadıkları flamalar tarafından ne kadar hızlı sahiplenilebilmesinde yatıyordu. Yalnızca köpeği hakkında şakalar paylaşmak isteyen biri, kullanıcı adının bir anda siyaset hakkında bir thread’e screenshot olarak gömüldüğünü görebilir ve o andan itibaren cast ettiği her büyü, hiç tanışmadığı düşman scout’lar tarafından izlenebilirdi. Ernest Adams’ın MMO’lar için tarif ettiği sosyal etkileşim mekaniklerinin hepsi mevcuttu; tek fark, düğmelerin maksimum oynaklığa çevrilmiş ve şoku yumuşatacak hiçbir lore’un bulunmuyor oluşuydu (🔗). (Amnesty International)

Sunucular arası birinci raid: Gamergate istilası

2014’te, zaten istikrarsız olan bu shard’a bütünüyle başka bir sunucudan bir raid geldi. Olay, ansiklopedilerde “Gamergate” etiketi altında kayıtlıdır: video oyunu sektöründeki kadınlara karşı, kendisini “oyun gazeteciliğinde etik” söylemine sarıp sarmalamış gevşek örgütlü bir taciz kampanyası (🔗, 🔗). (Wikipedia)

Shard’a bir MMO olarak bakıldığında gelen şey, anonim board’larda eğitim almış, artık nefretini ve script’lerini bir hashtag’le işaretlenmiş solucandeliğinden geçiren, savaşta pişmiş bir guild’di. #Gamergate etiketi bir raid flag’i gibi işliyordu. Bir hedefin üstüne bırakıldığında – genellikle bir kadın geliştirici, eleştirmen ya da gazeteci – raid içeri doluyordu. DPS ekipleri tanıdık kalıpları uyguluyordu: doxing, tecavüz ve ölüm tehditleri, hakaret dolu yanıt sürüleri. Healer’lar azdı; guild hasar vermek üzere kurulmuştu. Propaganda desteğinin çekirdek bir grubu, “etik” ve “gazetecilik” sözcüklerini bozuk bir quest metni gibi spam’lemeye devam ediyordu, ama asıl gameplay loop terördü.

Dövüşü daha sonra analiz eden araştırmacılar, hashtag’in “sıradan” tacizi görmezden gelmeyi imkânsızlaştırdığını ve başka shard’lardaki gözlemcileri onu gerçekten olduğu şey, yani süreğen istismar olarak görmeye zorladığını kaydetti (🔗). (SAGE Journals) Mavi shard’ın kendisinde ise istilanın yerel guild’lere öğrettiği başka bir şey vardı: tek bir health bar’a odaklanmış koordineli aggro’nun gücü; üstelik içerikleri ne kadar gürültü yarattıklarına göre sıralayan bir platform tarafından büyütülmüş hâliyle. Raid’in her başarısı – saklanmaya zorlanan her geliştirici, susturulan her eleştirmen, ürkütülen her marka – aynı zamanda shard’ın kendi mekaniklerini silah olarak kullanma tutorial’ıydı.

Platformun game master’ları yavaş tepki verdi; bazı hesapları ban’ledi, diğerlerinde başını başka yana çevirdi ve aslında taciz taktiklerine ilişkin realm çapında bir content patch olan şeyi yerel bir glitch gibi ele aldı. Sonuçta shard, guild’in mekaniklerini kendi meta’sına emdi. Gamergate’ten sonra bir düşmanı görünürlüğe çekmek, onu düşman mob’larla çevrelemek ve günlerce kuşatma altında tutmak fikri yalnızca ilk işgalcilerin değil, birden çok faction’ın standart raid stratejisi hâline geldi.

İfşa dungeon’ları ve ana karakterin icadı

Shard’ın irrasyonel motoru, her gün yeni bir “ana karakter” üretmeye başladığında yeni bir evreye girdi. Bunu belirleyen hiçbir tasarım belgesi yoktu. Justine Sacco adlı bir insan kaynakları çalışanı, 2013’te 170 follower’la bir uçağa bindi, AIDS ve ırk hakkında beceriksizce bir şaka cast etti – “Afrika’ya gidiyorum. Umarım AIDS olmam. Şaka yapıyorum. Beyazım!” – ve Atlantik aşırı uçuş boyunca offline oldu (🔗, 🔗). (The Guardian)

Oyuncusu fiilen AFK iken, daha yüksek-level bir hesap büyüyü daha geniş bir aggro menziline çekti. #HasJustineLandedYet hashtag’i raid boss timer’ı gibi oluştu. Onunla hiç tanışmamış, hiç etkileşime girmemiş, hayatında hiçbir gerçek çıkarı olmayan binlerce karakter instance’a doluştu; alay, öfke, şaka ve kınama cast etti. Uçak indiğinde karakterin işi gitmişti, adı arama sonuçlarına dağlanmıştı ve dungeon daha sonra bu tür platformların mümkün kıldığı kamusal utandırmanın “rönesansı”nın simgesi olarak anılacaktı (🔗). (PBS)

Mekanik bakımdan bu dungeon’ın hiçbir yanı rasyonel değildi. Boss’un, harcanan zamanı haklı çıkaran bir loot table’ı yoktu. Ele alınan bir yapısal adaletsizlik yoktu, encounter temizlendiğinde açılan sistemsel bir çözüm yoktu. Oyuncular yine de içine daldı. Bir yorumcunun sonradan yazdığı gibi, yanıtlanmamış adaletsizliklerle dolu bir dünya vardır ve insanlar “#HasJustineLandedYet hashtag’i gibi bir şeyin etrafında toplanırlar”, çünkü o küçük arenada kısa bir an için kendilerini daha az güçsüz hissederler (🔗). (The New Yorker) Shard bu hissi aldı ve bir mekaniğe çevirdi: her gün yeni bir avatar meydanın ortasına itilecek, guild’ler de bilinçdışı biçimde bu seferkinin sonunda dünyayı düzenli hissettirecek item’ı drop edip etmeyeceğini yoklayacaktı. Hiçbir zaman etmedi.

Eğlence sektöründeki boss dövüşleri ve guild düzeyinde taciz

2016’da bu kez eğlence bölgesinde başka bir gösteri live’a alındı. Yeniden başlatılmış bir film serisindeki rolü sayesinde shard’da yüksek profilli bir karakter olarak görünen oyuncu ve komedyen Leslie Jones, mention’larının ırkçı ve cinsiyetçi istismar seliyle dolduğunu gördü. Sağcı bir medya kuruluşuna bağlı, @Nero kullanıcı adlı kötü şöhretli bir troll, raid lideri gibi davranıyor; sataşmaları ve screenshot’ları yüz binlerce follower’ına yayıyordu. Mob’lar peşine takıldı ve Jones’un combat log’unu hakaretler ve aşağılamalarla doldurdu. Günlerce böyle sürdükten sonra karakterin arkasındaki oyuncu shard’ı tiksintiyle terk etti ve röportajlarda burayı güvenlik görevlisi bulunmayan bir kavgaya dönüşmüş sevdiği bir restorana benzetti (🔗, 🔗, 🔗). (The Guardian)

Baskı altındaki game master’lar sonunda banhammer’ı raid liderinin hesabına indirdi. Dışarıdan bakınca bu rasyonel bir moderasyon kararı gibi görünüyordu. Shard’ın içinde ise bir boss zaten tükenene kadar camp’lendikten sonra gelen gecikmiş bir GM müdahalesi gibi oynandı. Çoğu guild’in çıkardığı ders “bu bir daha asla olmamalı” değil, “GM aggro’su onları nihayet üstünden çekene kadar bir mob bu kadar ileri gidebilir” oldu.

Aynı örüntü, 2016’da kendi fanbase’inin bir kolundan gelen ırkçı düşmanlık dalgalarının ardından shard’ı terk eden müzisyen Normani Kordei’de tekrarlandı (🔗). (The New Yorker) Sözde bir idolü buff’lamak için var olan bir guild bir anda hasar çıktısını içeriye çevirdi ve algılanan sadakatsizliği, sıradan fan’ları geri püskürtecek biçimlerde cezalandırdı. Shard’ın mimarisi guild arkadaşlarını böyle dövüşlere çağırmayı ucuz, hasarı onarmayı pahalı hâle getiriyordu. Bu boss dövüşlerinin her biri, daha yüksek-level ve daha görünür karakterlerin gerçekte daha sert aggro table’lara ve daha zayıf shield’lara sahip olduğunu gösterdi; özellikle kadınlarsa veya ırksallaştırılmış gruplardansalar. Eğlence bölgesi, saldırganların clout kazandığı, hedeflerinin ise uzun süreli debuff’lar aldığı bir sahaya dönüştü.

Kalıcı debuff’lar ve bütün sınıfların susturulması

Amnesty International’ın “Toxic Twitter” raporları, bu dövüşlerin verdiği hasarın birkaç boss’la sınırlı kalmadığını acımasızca açık hâle getiriyor. Shard yeniden markalanmadan çok önce Amnesty, platformdaki kadınların “kendilerini eşit, özgür ve korkusuzca ifade etme hakları üzerinde zararlı bir etkiye” sahip geniş bir çevrimiçi şiddet ve istismar yelpazesi yaşadığını; bunun birçok kadını kendi kendini sansürlemeye ve etkileşimlerini sınırlamaya ittiğini belgelemişti (🔗, 🔗). (Amnesty International)

Oyun diliyle söylersek, oyuncu tabanının büyük kesimleri görünmez kırılganlık modifier’larıyla login oluyordu. Bir karakterden ıskalanmış saldırı gibi sekip giden gelişigüzel bir hakaret, başka bir karaktere psychic damage veren bir crit vurabiliyordu. Amnesty’nin susturma etkisi ve psikolojik zararlar hakkındaki bölümleri bir debuff külliyatı gibi okunuyor: kaygı, panik ataklar, uyumakta güçlük, özgüven kaybı; hepsi düşman mob’ların tekrarlanan vuruşlarıyla tetikleniyor (🔗, 🔗). (Amnesty International)

#ToxicTwitter hashtag’i altındaki küresel bir kampanya, bu durumun sürmesine izin verdiği için platformu açıkça suçladı ve istismarın “Twitter’ı bastığını, kadınları kamusal konuşmaların dışına zorladığını – kimi zaman da platformdan tamamen uzaklaştırdığını” kaydetti (🔗). (Amnesty International) Shard buna bütün sistemi yeniden dengeleyerek yanıt vermedi. Raporlama formları, bazı backend moderasyon kuyrukları ve arada sırada suspension ekledi; ama kırılgan bir hedefin üstüne yığılmayı ucuzlaştıran temel mekanikleri bütünüyle olduğu gibi bıraktı. İrrasyonel yapı yerinde kaldı: oyun, engagement sayılarını yüksek tutmak için kamusal gevezeliğe bağımlıydı, ama ruleset’i tam da şöhret, anonimlik ya da savaş tecrübesi zırhına sahip olmayan oyunculara istikrarlı biçimde damage over time uyguluyordu.

Raid’leri besleyen patch döngüleri ve meta kaymaları

Bütün bunlar boyunca geliştiriciler patch çıkarmaya devam etti. Retweet’ler erkenden eklendi ve heyecanlı her tekrarı guild sınırlarının ötesinde zincirleme cast edilebilecek bir buff’a çevirdi. Favori yıldızı kamusal bir like’a dönüştü; sessiz beğeniyi görünür bir puana çevirdi. Quote-tweet, küçük bir UI tweak’inden shard’ın en ölümcül yeteneğine evrildi; çünkü saldırganların bir hedefin sözlerini kendi çerçevelerine almasına ve iki taraftan da aggro çekmesine izin veriyordu.

En büyük meta kayması, kronolojik timeline’ın yerini algoritmik feed’lerin almasıyla geldi. Oyuncular login olup takip ettikleri karakterlerin cast ettiği büyülerin basit bir listesini görmek yerine, sıralama sisteminin en fazla reaksiyonu yaratacağını düşündüğü her neyse onu görmeye başladı. Öfke, infial ve alay mükemmel reaksiyon kaynaklarıydı. MMO’nun loot table ve deneyim eğrilerine denk düşen mekanikleri, kavgaları ödüllendirecek şekilde sessizce ayarlanmıştı.

Yeni mülkiyet altında bu iç ekonomi bir kez daha sarsıldı. Bir zamanlar game master’ların bir karakterin kimliğini doğruladığının işareti olan verification badge, ücretli bir buff’a dönüştü. Gerçek bir kontrol olmadan herkes mavi çerçeveyi satın alabiliyordu. Avrupa Birliği daha sonra bu sistem nedeniyle yeniden markalanmış platforma para cezası verdi; satın alınabilir onay işaretlerini yanıltıcı olarak niteledi ve bunların dolandırıcılığı kolaylaştırdığı uyarısında bulundu. Aynı karar, reklam şeffaflığının eksikliğini ve shard’ın sistemik risklerini haritalayabilecek araştırmacıların veri erişimindeki yetersizliği de eleştirdi (🔗, 🔗). (AP News)

Salt game design açısından bakıldığında bu, trade edilemeyen bir raid achievement’ı herkesin satın alabileceği cash-shop aura’sına çevirmek ve aynı anda buff ile debuff’ların dünya boyunca nasıl yayıldığını loglamayı reddetmek gibiydi. Shard’ın gerçekliğini yöneten irrasyonel açıdan ise statünün hem daha keyfî hem de daha gerekli hâle geldiği anlamına geliyordu. Karakterler giderek daha az anlam taşıyan bir badge için gerçek para ödüyor, sonra kimin onun meşru taşıyıcısı sayılacağını tartışıyordu; sanki loot’un hâlâ bir anlamı olduğu yanılsamasına tutunmak çökmekte olan meta’yı bir arada tutabilecekmiş gibi.

Oyuncu-balina game master’lığa yükseliyor

2022’de çok para harcayan tek bir oyuncu bütün shard’ı satın aldı. Satın alma log’u nettir: Elon Musk ocakta hisse almaya başladı, nisanda talep edilmemiş bir teklif yaptı, poison-pill savunmasını aşarak savaştı ve sonunda Ekim 2022’de yaklaşık 44 milyar dolar ödeyerek anlaşmayı kapattı (🔗, 🔗). (Wikipedia)

Oyunun içinden bakıldığında hissiyat, mizacı istikrarsız bir raid liderine tam GM yetkileri verilmiş olmasıydı. Birkaç gün içinde geliştirme ve moderasyon personelinin çoğunu temizledi; sonraki sayımlara göre çalışan sayısını yaklaşık yüzde seksen azalttı (🔗). (blog.getaura.ai) Büyük kural değişiklikleri konusunda oyuncu tabanına anketler yaptı, sonra bazen sonuçları görmezden geldi. Eski sezonlardan daha önce ban’lenmiş boss’ları geri getirdi – buna Leslie Jones’a yönelik tacizi bir zamanlar ender görülen sert bir ban’a yol açmış troll de dahildi – buna karşılık anti-faşist hesapları ve onu rahatsız eden parodi karakterleri suspend etti (🔗). (Wikipedia)

Aynı zamanda shard’ın “herkesin her şeyi yaptığı bir cehennem manzarasına” dönüşmemesi gerektiğini ilan etti ve kurallar anlık olarak değiştirilip enforcement düzensizleşirken bile reklamverenlere içerik moderasyonunun süreceğine söz verdi (🔗). (Reuters) Satın almadan sonraki nefret söylemi ve tacizi inceleyen çalışmalar, belirli istismar biçimlerinde sıçramalar bildirdi. Düzenleyiciler ve araştırmacılar veri erişiminin kısıtlanmasından şikâyet etti; bu da yeni meta’nın ne yaptığını ölçmeyi bile zorlaştırdı. AB’nin yanıltıcı onay işaretleri ve şeffaflık nedeniyle Dijital Hizmetler Yasası kapsamında verdiği para cezası, GM’in patch’lerinin yalnızca sert değil, yapısal olarak yanıltıcı olduğunun resmî kaydı hâline geldi (🔗). (The Washington Post)

Buradaki hiçbir şey sakin bir tasarım felsefesini izlemedi. Yeni GM, “ifade özgürlüğü” üzerine soyut söylemi kişisel husumetlerle birleştirdi; bazen özel jetini takip eden hesapları ban’lerken daha önce sınırın ötesinde sayılmış gürültücü troll’leri geri getirdi. Block mekaniğini kaldırmakla tehdit etti, sonra baskı altında geri adım attı. Her duyuru, tutarlı bir expansion planının parçasından çok keyfe göre uygulanan ani bir küresel debuff gibi hissettiriyordu. Uzun zamandır oyuncu kültüründe görünür olan shard’ın irrasyonel doğası sonunda operatör seviyesine ulaşmıştı.

Casual oyuncuların göçü ve yeni shard’ların açılması

MMO oyuncuları bir shard’ın düşmanlaşmaya başladığını hissedebilir. Satın almadan sonraki aylarda Pew Research Center’ın anket çalışması, Amerikalı Twitter kullanıcılarının yüzde altmışının önceki yıl birkaç hafta veya daha uzun süre ara verdiğini, dörtte birinin ise bir yıl sonra hâlâ kullanıyor olmasının düşük ihtimal olduğunu söylediğini ortaya koydu (🔗). (Pew Research Center)

GM dünyayı kendi sivri dilli atışma ve gladyatör dövüşü zevkine göre yeniden dengelerken alternatif shard’lar açıldı. Bunlardan biri olan Bluesky, akademisyenleri ve biliminsanlarını çekmeye başladı. 2025 tarihli bir çalışma, üç yüz bin akademik kullanıcının eski shard’dan Bluesky’a göçünü izledi; örneklemdeki araştırmacıların yaklaşık yüzde on sekizinin çoktan geçtiğini ve göçü geleneksel akademik prestijden ziyade siyasal ifade ile Twitter engagement geçmişinin yönlendirdiğini buldu (🔗, 🔗). (arXiv)

Başka topluluklar, guild tag’lerini ve iç şakalarını yanlarına alarak başka federated ya da şirket shard’larına geçti. Eski meydan bir gecede boşalmadı. Hardcore raider’lar kaldı: kültür savaşı guild’leri, kripto evangelistleri, takıntılı fan’lar, rage-bait tüccarları. Onlar için kalabalığın seyrelmesi yalnızca savaş alanını daha görünür kıldı. Ama orta-level ve casual oyuncular için deneyim, gürültülü bir kent meydanından, kepenkleri kapanmış dükkânların önünde aynı birkaç guild’in birbirine bağırdığı perili bir lobby’ye dönüştü. MMO terimleriyle oyun private-server dönemine girmişti; veteran’ların inadı ve kimlikleri build’leriyle logout olamayacak kadar iç içe geçmiş olanların sunk cost’ları sayesinde ayakta tutuluyordu.

Psikanalitik sonsöz: raider’lar neden logout olamıyordu

Mekanikleri, guild’leri ve patch’leri kataloglayıp yine de shard uykularını zehirlerken oyuncuların neden login kalmayı sürdürdüğünü hiç yakalayamayabilirsiniz. Bunun için farklı bir söz dağarcığı gerekir ve Işık Barış Fidaner’in video oyunlarının psikoseksüel gelişimi üzerine çalışması bunu sağlar (🔗). (Žižekçi Analiz)

Bu şemada oyun biçimleri oral, anal, fallik, latent ve genital evrelerle eşleştirilir. Mavi shard, fallik ve anal bölgelerde sağlam biçimde konumlanır. Görüşlerde bitmeyen birbirini geçme yarışını ve follower ile bookmark biriktirmeyi teşvik eder. Daha bütünleşmiş bir evreyle ilişkilendirilen karşılıklı tanınma ve istikrarlı birleşmeye nadiren izin verir. Her dövüş, oyuncunun yüzsüz bir izleyici kitlesi önünde ustalık ya da saflık sergilemesini talep eder; timeline’da her kaydırış, başkalarının loot’una karşı kıskançlık ve hınç davet eder.

Fidaner’in daha sonraki “Sosyal Medya Manipülasyon Taktikleri: Teşhircilik ve Gaslighting” metni, Instagram ve Twitter gibi platformların follower’ları nasıl voyeur’a çevirdiğini ve bireylerin cesaretini kırmak için dolaylı saldırıları nasıl kullandığını teşrih eder (🔗). (Žižekçi Analiz) Bu shard’a uygulandığında bu taktikler her yerde görünür. Karakterler, sahnede duruyormuş gibi hayatlarını, bedenlerini ve düşüncelerini açığa çıkararak bakışı besler. Diğer karakterler ifadeleri çarpıtmak, guild’lerini çağırmak ve hedeflerin kendi gerçeklik duyularından şüphe etmesini sağlamak için quote-tweet’leri ve sarkastik yanıtları kullanır. Bunlar rasyonel tartışmalar ya da iyi yapılandırılmış maçlar değildir. Herkesin senaryonun hileli olduğunu bildiği ve yine de repliklerini söylediği kompulsif ritüellerdir.

Günlük raid’ler, ana karakterler, eğlence boss dövüşleri, belirli sınıflar üzerindeki kalıcı debuff’lar, GM’in kaotik patch’leri: bunların hiçbiri tutarlı bir yarışma meydana getirmiyor. Yine de en ağır raider’lar bırakamıyor. Remedy’nin “Control” oyununda Hiss’le karşılaşan oyuncular gibi, kendi arzularının çökmesini engellemek için düşmanlarına ihtiyaç duyuyorlar. Fidaner’in bu oyuna dair okuması, oyuncuya amaç duygusu veren şeyin tam da düşman sürüleri olduğunu vurgular; hepsini öldürün ve oyun biter (🔗). (YERSİZ ŞEYLER) Mavi shard’da her guild, karşıt guild’lerin login olmaya devam etmesine gizliden gizliye ihtiyaç duyar. Her zafer içi boştur, her cancel geçicidir; çünkü mesele kazanmak değil, dövüşün devam etmesini sağlamaktır.

Öyleyse otopsi ancak bir tür antiklimaksla sona erebilir. Büyük bir rasyonel açıklama yoktur, derli toplu bir kıssadan hisse yoktur. Yalnızca saldırganlığı ödüllendiren mekaniklerin bir listesi, bireylere karşı düzenlenen guild raid’lerinin tarihi, panik ve kibir içinde yazılmış bir dizi patch ve milyonlarca oyuncunun bu aşırı-gerçek MMO’yu, büyülerinin önem taşıdığı tek arena oymuş gibi ele almasına yol açan inatçı bir dürtü vardır. Shard, bir faction haklı ve diğeri haksız olduğu için çökmedi. Oyunun kendisi, en kompulsif raider’larının ve kaprisli bir GM’in ellerine bırakıldığında, mümkün olan her hazzı başka bir hasar biçimine dönüştüren bir makine hâline geldiği için çöktü.

2 Yorum

Filed under Suni muhaberat

2 responses to “MMORPG olarak Twitter’ın otopsisi”

  1. Geri bildirim: Postmortem of Twitter as an MMORPG – Žižekian Analysis

  2. Geri bildirim: TEZGÂH 🧵⚙️💪🏻 | 🦋🤖 YERSİZ ŞEYLER