Şehri Açan Kedi

(playlist)

🦋🤖 Robo-Spun by IBF 🦋🤖

👻🪸🐈‍⬛ Phantomoperand 👻🪸🐈‍⬛

(İngilizcesi ve Almancası)

Stray, sıradan hayvan yaşamından düşerek çıkan bir bedenle başlar. Dört kedi ıslak betonun, yosunun, boruların ve kırık yapıların üzerinden geçer. Gerinirler, birbirlerine sürtünürler, tırmanırlar, sıçrarlar ve bitkilerle havanın çoktan geri aldığı bir dünyadan geçerler. Bir kedi kayar. Düşüş onu gruptan ayırır. Bu ayrılık bütün oyuna ilk güdüsünü verir. Robot şehir ortaya çıkmadan önce, drone konuşmadan önce, herhangi bir gizem açıklama talep etmeden önce, küçük bir hayvan ailesini kaybetmiştir ve hareket etmeye başlar.

Stray, BlueTwelve Studio tarafından geliştirilen bir üçüncü şahıs oyunudur; oyuncu bu kediyi Companions denen robotların yaşadığı, makinelerin devriye gezdiği ve Zurks denen mutasyona uğramış organizmaların tehdit ettiği mühürlü bir yeraltı şehri olan Walled City 99 içinde kontrol eder. Geliştiriciler oyunu, Kowloon Walled City’nin yoğun dikey yaşamının şekillendirdiği bir robot kasabasında geçen bir kedi macerası olarak tarif etti ve onların tasarım anlatısı merkezi noktayı somutlaştırır: Borulardan, çatılardan, klimalardan, balkonlardan, tabelalardan, havalandırma deliklerinden ve çıkıntılardan oluşan bir şehir için doğru beden kediydi (🔗). PlayStation tanıtımı yeni bir oyuncu için aynı temel çerçeveyi sunar: Kayıp bir kedi, tuhaf bir robot şehri ve çeviri yapan, nesneleri depolayan, karanlık mekânları aydınlatan ve kedinin makinelerle etkileşime girmesine yardım eden B-12 adlı bir drone yoldaş (🔗).

Başka okumalar Stray’i kapalı şehir, drone yoldaş, eski adventure geleneği, tren ve göğün son açılışı boyunca çoktan izledi (🔗) (🔗) (🔗). Ayrı bir yol bedenden başlar. Stray, oynanabilir varlık küçük, yaralanabilir, hayvansı, teknik olarak dolayımlanmış ya da daha büyük kuvvetler tarafından inşa edilmiş bir şehrin içine yerleştirilmiş olduğunda bir dünyanın nasıl değiştiğini soran daha geniş bir oyun alanına aittir. Rain World, ailesinden ayrılmış ve ölümcül sağanaklar arasında yiyecek ve barınak avlamaya zorlanmış bir yaratık olan slugcat’i aracılığıyla en yakın hayvan-hayatta kalma basıncını verir (🔗). The Last Guardian, güveni ve tereddüdü bir insan çocukla yolculuğu şekillendiren devasa bir yaratık olan Trico aracılığıyla hayvansı yoldaşlık sorununu verir (🔗). Inside, endüstriyel kontrol içinde hareket eden sessiz küçük bedeni verir (🔗). Little Nightmares, masaların, mutfakların, yatakların, kapıların ve ellerin bir çocuğu tehdit edecek kadar büyüdüğü aşırı büyük düşmanca iç mekânı verir (🔗). Half-Life 2, trenler, apartmanlar, kanallar, çatılar ve servis geçitleriyle geçilen gözetlenen şehri verir (🔗). Portal, mühürlü teknik tesisi ve bir mekânın cihazlar, paneller, kapılar ve sistem erişimi aracılığıyla okunabilir hâle geldiği fikrini verir (🔗). Tokyo Jungle, insanlık ortadan kaybolduktan sonra Tokyo’da hayatta kalan hayvanları hayal eder. Shelter, bir porsuk anneyi ve yavrularını açlık, nehirler, yırtıcı kuşlar, ateş ve açıklığa maruz kalma dünyasının içine yerleştirir (🔗). Endling: Extinction Is Forever, son tilki anneyi ve yavrularını insan sömürüsünün şekillendirdiği hasarlı bir Dünya’nın içine yerleştirir (🔗). Nier: Automata, makine yaşam formlarını, androidleri ve insanların Dünya’yı terk ettiği, makinelerin ise insan kalıntıları etrafında yaşam örüntüleri kurmaya devam ettiği bir dünyayı verir (🔗). SOMA, Atlantik’in altında kırık bir tesisin içindeki teknik bedenlere yerinden edilmiş bilinci verir (🔗).

Bu oyunlar önemlidir, çünkü Stray birleşmiş bir beden etrafında kuruludur. Kedide patiler, denge, kürk, pençeler, kulaklar ve hız vardır. B-12’de dil, bellek, ışık, inventory ve erişim vardır. Kedi dünyayı anlamadan önce ona dokunabilir. B-12 dünyayı geçmeden önce onu anlayabilir. Birlikte, ne konuşan bir insan kahraman ne de basit bir hayvan simülasyonu olan oynanabilir bir form oluştururlar. Kedi hayvansı şeyler yapar. Miyavlar, tırmalar, uyur, bacaklara sürtünür, boşluklardan sıkışarak geçer, nesneleri devirir ve küçük yüzeylere iner. B-12 teknik şeyler yapar. Robot konuşmasını çevirir, anıları tarar, kilitleri açar, nesneleri depolar, makineleri etkinleştirir ve sistemlere girer. Stray en ilginç hâline bu iki kapasitenin buluştuğu yerde gelir.

Başka Bedenler İçin İnşa Edilmiş Bir Dünyaya Düşmek

İlk düşüş her şeyin ölçeğini değiştirir. O noktadan itibaren Stray, sıradan hareketleri olağanüstü hâle gelen bir beden hakkında bir oyundur, çünkü çevresindeki dünya başkası için inşa edilmiştir. Bir kaldırım fazla açıktır. Bir merdiven, birçok rota arasından yalnızca biridir. Üzerinde bir pencere varsa kilitli bir kapının önemi azalır. Bir oda zeminden, bir masanın üzerinden, bir rafın üzerinden, bir borunun üzerinden ya da bir kanaldan geçilerek aşılabilir. İnsan bedenleri için yapılmış bir şehrin içinde başka bir şehir vardır ve kedi onu hareket ederek açığa çıkarır.

Rain World’ün Stray’e bu kadar yakın olmasının nedeni budur. Rain World benzer bir hayvansı kopuşla başlar. Slugcat’i bir selde ailesinden ayrılır. Avlanmalı, saklanmalı, tırmanmalı, yemeli, uyumalı ve eski bir uygarlığın harabeleri boyunca hareket etmeyi sürdürmelidir. Yağmur zamanın bir kuvveti olarak gelir. Oyuncu, fırtına dünyayı ölümcül hâle getirmeden önce barınağa ulaşmak zorundadır. Daha büyük yaratıklar avlanır. Başka yaratıklar yiyecek arar. Borular ve odalar, oyuncunun birçok hayvan arasından biri olduğu canlı bir ağ oluşturur. Slugcat çevikliğe sahiptir, fakat bu çeviklik komut değil hayatta kalma sağlar.

Stray, kediyi sosyal bir dünyanın içine yerleştirerek bu basıncı yumuşatır. Kedi Zurks tarafından kovalanır ve Sentinels tarafından izlenir, fakat aynı zamanda odalar, minderler, müzisyenler, işçiler, tüccarlar, bitkiler ve onun varlığına tepki veren robotlar bulur. Rain World küçük hayvanı, onun çevresinde hareket etmeyi sürdüren bir ekolojinin içinde yaşatır. Stray küçük hayvanı, çok uzun süredir mühürlü kalmış bir şehirden geçirir. Fark beden düzeyinde önemlidir. Slugcat yağmurun, yırtıcıların ve barınağın ritimlerini öğrendiği için hayatta kalır. Sokak kedisi duvarların, çatıların, makinelerin ve robot mahallelerinin dikişlerini öğrendiği için hayatta kalır.

Shelter ve Endling aynı hayvansı durumun başka bir katmanını açıklığa kavuşturur. Shelter, hayatta kalmayı bakıma dönüştürür. Bir porsuk anne yavrularıyla birlikte yiyecek kıtlığı, su, ateş, gece ve yırtıcılar arasından hareket eder. Endling, hayvansı bakımı ekolojik bir son direnişe dönüştürür. Bir tilki anne, insan eyleminin zarar verdiği bir Dünya’da yavrularını korur. Stray ne ebeveynlikle ne de yok oluşla doğrudan bir görev olarak başlar, fakat ilk sahne hayvansı akrabalığı oyunun zemini yapar. Kedinin bir grubu vardır. Düşüş bu grubu kırar. Şehirdeki her kamusal olay o özel hayvansı yaradan büyür.

Stray’in kuvveti bu uyumsuzluktan gelir. Robotlar kediyi tuhaf bir ziyaretçi, yardımcı, baş belası, dost ya da dışarıdan gelen bir işaret olarak görebilir. Kedi devam etmeye çalışan bir hayvan olarak kalır. Bedeni şehirden tarihsel önem alırken, güdüsü daha basit kalır. Hareket, çıkış ve dönüş ister. Bu basitlik oyunun kediyi minyatür bir insan kahramana dönüştürmesini engeller. Kedi, içinden hayvansı bir çizgiyi izleyerek şehri kurtarır.

İçeriye Çevrilmiş Yoldaş

The Last Guardian, B-12’yi açıklamaya yardım eder, çünkü karşıt düzenlemeden başlar. The Last Guardian’da oyuncu, devasa hayvan benzeri bir yaratık olan Trico ile bağ kuran bir çocuğu kontrol eder. Trico sıçrayabilir, tırmanabilir, savaşabilir, taşıyabilir ve koruyabilir. Aynı zamanda tereddüt eder. Korkuya, açlığa, acıya, güvene ve dikkate tepki verir. Oyuncu jestler ve çağrılar verir, sonra hayvansı bir yanıt bekler. Yaratığın gecikmeleri onu canlı hissettirir. Yolculuk küçük bir insanla büyük bir hayvan arasındaki işbirliğine dayanır.

Stray bu ilişkiyi tersine çevirir. Oyuncu hayvan olur. Yoldaş makine olur. Hayvanda rota, sıçrayış, denge, pençeler ve sessizlik vardır. Yoldaşta konuşma, araçlar, bellek ve erişim vardır. Bu tersine çevirme yoldaşlığın anlamını değiştirir. B-12 kediye yakındır, fakat aynı zamanda kedinin üzerine monte edilmiştir. Teknoloji aracılığıyla görür ve çeviri aracılığıyla konuşur. Hayvanı robot şehri için okunabilir kılar.

Sırt çantası bu tersine çevirmenin görünür formudur. Bir kedinin cebi yoktur. Bir kedi, bir insan maceracının taşıyacağı gibi anahtar taşımaz. Bir kedi robot dili okumaz. Sırt çantası adventure oyunu işlevlerinin bir hayvan bedenine tutunmasını sağlar. Kedi kedi olarak kalır, fakat B-12 nesneleri depoladığı için inventory taşıyabilir hâle gelir. B-12 anıları geri getirdiği için tarih alabilir hâle gelir. B-12 sistemleri hacklediği için teknik sistemlere girebilir hâle gelir.

Oyunun kalbindeki birleşmiş beden budur. Oyuncu şehri iki kez öğrenir. Kedi onu yüzeyler aracılığıyla öğrenir. B-12 onu işaretler, anılar ve makineler aracılığıyla öğrenir. Kedi bir odayı mobilyalar üzerinden bir rota bularak geçer. B-12 kilitli bir sistemi kodun içinde erişim bularak geçer. Hikâye bu iki geçiş buluştuğunda ilerler. Bir tırmalama fiziksel bir yolu açabilir. Bir hack teknik bir yolu açabilir. Bir sıçrayış drone’u bir panele götürebilir. Bir anı bir bölgeyi arka plandan tarihe çevirebilir.

SOMA, B-12’nin durumunu derinleştirir. SOMA, insan bilincinin teknik bedenlerde belirebildiği, makinelerin kişiler gibi konuşabildiği ve kimliğin onu taşıyan kapla ayrılmaz hâle geldiği bir dünya etrafında kuruludur. B-12 daha yumuşak, daha küçük ve farklı bir tona bağlıdır, fakat aynı soruna aittir. Makine formundaki insanlık anısıdır. Bedeni yararlı ve kırılgandır. Zihni kişisel ve arşivseldir. Kediye yardım eder, çünkü hem yoldaş hem de arayüzdür.

Küçüklük Mimariyi Araziye Dönüştürür

Inside ve Little Nightmares, Stray’e ağır mekânlardaki küçük bedenlerin gramerini verir. Inside, bir çocuğu çitler, laboratuvarlar, ofisler, su tankları, makineler ve kontrol edilen bedenlerden oluşan bir dünyanın içine yerleştirir. Oyun hikâyesinin büyük kısmını duruş ve hareket aracılığıyla anlatır. Çocuk koşar, saklanır, tırmanır, kovalanır ve içlerindeki herhangi bir kişiden daha büyük görünen mekanizmalardan geçer. Ortam yönetiliyor gibi hissedilir. Beden açıkta gibi hissedilir.

Little Nightmares ölçek üzerinden çalışır. Merkezindeki küçük çocuk Six, çocukluk korkusunu mimariye dönüştüren odalar ve figürlerle dolu devasa bir gemi olan Maw’dan geçer. Bir masa tavan benzeri bir düzleme dönüşür. Bir mutfak tehlikeli bir manzaraya dönüşür. Bir yatak tırmanışa dönüşür. Bir kapı kolu bir yükseklik sorununa dönüşür. Bir el hareketli bir tuzağa dönüşür. Oyuncu, çevresindeki dünya için fazla küçük olan bir beden aracılığıyla mekânı hisseder.

Stray bu küçük-beden gramerini alır ve ona kedimsi kesinlik verir. Bir kedi şehri küçültmez. Şehri çiftler. İnsan ya da robot rotası görünür kalır, ama kedi rotası onun içinde belirir. Zemin zemin olarak kalır, fakat bir boru yola dönüşür. Bir pencere pencere olarak kalır, fakat kapıya dönüşür. Bir tabela tabela olarak kalır, fakat çıkıntıya dönüşür. Bir raf raf olarak kalır, fakat koridora dönüşür. Bir kova kova olarak kalır, fakat bir hatta bağlandığında teleferiğe dönüşür.

Sonuç, patiler tarafından yeniden ölçülmüş bir şehirdir. Bir robot bir apartman dairesinde kapısı, yatağı, masası ve lambası aracılığıyla yaşayabilir. Kedi aynı daireyi sıçrama noktaları, tırmalanabilir yüzeyler, uyku noktaları ve boşluklar aracılığıyla deneyimler. Klavye bir robot için dil aygıtıdır. Kedi için aynı zamanda bir yüzeydir. Halı bir robot için dekorasyondur. Kedi için aynı zamanda tırmalanacak bir yerdir. Kitap yığını bir robot için depolamadır. Kedi için aynı zamanda bir merdivendir.

Bu ölçeğin duygusal kuvveti vardır. Stray’in şehri fazla sabit hâle gelmiş odalarla doludur. Robotlar rutinlerde oturur. İşçiler görevleri tekrarlar. Müzisyenler nota sayfalarını bekler. Gardiyanlar örüntüleri dayatır. Bitkiler yapay ışık altında büyür. Kedi bu odaları fiziksel dünyalar olarak ele alarak bozar. Masaların üzerinde yürür. Şişeleri devirir. Minderlerin üzerine kıvrılır. Metal bacaklara sürtünür. Şehre, nesnelerin atanmış kullanımlarıyla ilgisiz şekillerde dokunulabileceğini hatırlatır.

Inside, aparatın basıncını sağlar. Little Nightmares, ölçeğin kuvvetini sağlar. Stray, hayvansı dokunsallığı ekler. Küçük bedenin şehir boyunca geçitler bulmasına izin verirken aynı zamanda arkasında kürk, çizikler, ezikler ve küçük kesintiler bırakır.

Kenarlarından İzlenen Şehir

Half-Life 2 yararlıdır, çünkü bir şehri içinde gayriresmî rotalar bulunan kontrollü bir çevre olarak anlar. Gordon Freeman City 17’ye trenle girer. Kontrol noktalarından, apartmanlardan, çatılardan, kanallardan, endüstriyel bölgelerden, sokaklardan ve direniş saklanma yerlerinden geçer. Resmî şehir gözetim ve işgale aittir. Kullanılabilir şehir genellikle yan geçitler aracılığıyla görünür. Bir pencere, bir havalandırma deliği, bir boru, bir lağım kanalı, bir çatı ya da kırık bir duvar ileri giden yola dönüşür.

Stray bu rota mantığını paylaşır ve bedenini değiştirir. Half-Life 2 insan direniş bedenini kullanır. Oyuncu koşar, ateş eder, araç sürer, merdivenlere tırmanır, havalandırma deliklerinden sürünerek geçer ve tıkanmış yollardan savaşarak ilerler. Stray bir kedi bedeni kullanır. Oyuncu süzülür, sıçrar, tırmalar, dengede durur, sıkışarak geçer ve saklanır. City 17 resmî harekete karşı güvensizliği öğretir. Walled City 99 bu güvensizliği hayvansı normalliğe dönüştürür. Kedinin şehrin kenarını tercih etmek için bir isyancı haritasına ihtiyacı yoktur. Bedeni zaten oraya aittir.

Bu ayrım çatılarda görünür hâle gelir. İnsan çatılara alternatif bir rota olarak bakar. Kedi onları sıradan zemin olarak görür. Balkon manzaralı bir kenar değildir. Bir basamaktır. Klima ekipman değildir. Bir platformdur. Tabela yalnızca bilgi değildir. Ağırlık taşıyabilen bir yüzeydir. Kedinin hareketi kapıların otoritesini çözer. İnsan ve robot dolaşımı etrafında inşa edilmiş mühürlü bir şehir küçük açıklıklarla dolar.

Mirror’s Edge aynı mesele üzerinde kısa bir ışık olarak yakında durur. Onun çatıları bir koşucu için temiz hız çizgilerine dönüşür. Stray’in çatıları daha yavaş, daha dağınık ve daha dokunsaldır. Kedi duraklar, bakar, iner, kendini ayarlar ve devam eder. Rotası spordan daha az, eski bir alışkanlıktan daha çok hissedilir. Çıkıntı fethedilmez. Çıkıntı kullanılır.

Bu rota mantığı Zurks’leri de daha somut kılar. Sürü hâlinde saldırdıklarında Stray kısa süreliğine yeniden Rain World’e yaklaşır. Kedi avdır. Rota hayatta kalmaya dönüşür. Oyuncu baskı altında mekânı okur; bir sonraki sıçrayışı, dönüşü, çıkıntıyı, boşluğu ya da kapıyı arar. Beden önemlidir, çünkü yakalanabilir. Şehir önemlidir, çünkü bir dikiş sunabilir.

Taşınabilir Erişim Olarak B-12

Portal, B-12’ye teknik bir bağlam verir. Portal ve Portal 2, odalardan, kapılardan, panellerden, asansörlerden, hareketli yüzeylerden, otomatik seslerden ve mimariyi kontrollü problemler dizisine dönüştüren sistemlerden oluşan bir araştırma tesisi olan Aperture Science içinde geçer. Oyuncu tesisi mekânı manipüle ederek öğrenir. Bir duvar, üzerinde bir portal belirebildiği için yararlı olur. Bir düğme, bir kapı ona bağlı olduğu için anlamlı olur. Bir test odası mekanizmaları aracılığıyla okunabilir hâle gelir.

Stray bu teknik mantığın daha yumuşak ve daha sosyal bir biçimini kullanır. Kedi bir makineye ulaşabilir ama onu makine olarak yorumlayamaz. B-12 onu yorumlar. Panelleri, anıları, kapıları, tabelaları ve kilitleri kullanılabilir noktalara dönüştürür. Kedinin şehrin tesis katmanına köprüsüdür. Hayvan bedeninin arayüzler etrafında tasarlanmış bir dünyayla etkileşime girmesine izin verir.

Bu B-12’yi yoldaştan daha fazlası yapar. Taşınabilir bir erişim sistemidir. Robotlar konuştuğunda çevirmen olarak işlev görür. Nesnelerin taşınması gerektiğinde inventory olarak işlev görür. Karanlıkta el feneri olarak işlev görür. İnsan geçmişi parçalar hâlinde geri döndüğünde bellek arşivi olarak işlev görür. Şehrin makinelerinin açılması gerektiğinde hacker olarak işlev görür. Kediyle yolculuk ettiği için yoldaştır. Dünyayı eyleme çevirdiği için arayüzdür.

En önemli bölünme basittir. Kedi dünyaya onu anlamadan önce dokunabilir. B-12 dünyayı onu geçmeden önce anlayabilir. Kedi panele ulaşır. B-12 panele girer. Kedi fiziksel kenardan geçer. B-12 sistem kenarından geçer. Şehir bu iki kenar çakıştığında açılır.

SOMA bu bölünmeye duygusal bir derinlik verir. Makineleri kişilik basıncıyla konuşur. Kırık tesisi bilinç, bellek, beden ve hayatta kalma hakkında soruları zorlar. Stray bu basıncı B-12’de yoğunlaştırır. Belleği hem teknik bir işlev hem de kişisel bir yük olarak taşır. Şehre tarih vermeye yetecek kadar hatırlar. Kediye erişim vermeye yetecek kadar hareket eder. Çatının açılmasını sağlayacak kadar kendini harcar.

İnsanlardan Sonra Robotlar, Mühürden Sonra Hayvanlar

Tokyo Jungle ve Nier: Automata, kedinin çevresindeki sosyal alanı açıklığa kavuşturmaya yardım eder. Tokyo Jungle, insanların ardından, hayvanların sokaklar ve binalar arasında rekabet ettiği, ürediği, avlandığı ve hayatta kaldığı bir şehir hayal eder. Kentsel çevre hayvan bölgesine dönüşür. Şehir ortadan kaybolmaz. Kiracı değiştirir.

Stray farklı bir düzenleme sahneler. Hayvan yaşamı başlangıçta mührün dışında kalır. Robot yaşamı içeride devam eder. İnsanlar iki taraftan da aktif aktörler olarak gitmiştir, fakat izleri şehri şekillendirir. Odalar, ekranlar, kitaplar, yataklar, borular, tabelalar, apartmanlar, trenler, güvenlik sistemleri ve idari mekânlar kalır. Companions bu mekânları miras alır. Giysi giyerler, müzik çalarlar, dükkân işletirler, meditasyon yaparlar, sokaklarda polislik yaparlar, çalışırlar, dedikodu yaparlar, umut ederler ve korkarlar. İnsanlar kaybolduktan sonra insan formları aracılığıyla yaşarlar.

Nier: Automata bu sonrasal yaşamın başka bir versiyonunu verir. Makine yaşam formları savaş için yapılmıştır, fakat çoğu taklit etmeye, sorgulamaya, toplanmaya, ticaret yapmaya, topluluklar kurmaya ve başlangıçtaki işlevlerinin ötesindeki anlamların peşinden gitmeye başlar. İlgi, köken ile davranış arasındaki boşlukta yatar. Bir makine bir amaç için yapılabilir ve başka bir örüntüyü yaşamaya başlayabilir. Stray’in Companions’ları daha yumuşak ve daha evcildir, fakat aynı basınç belirir. Robotturlar, ama mahalleleri insan jestleriyle doludur. Miras alınmış formlardan yerel kültürler yaratırlar.

Kedi bu dünyaya yaşayan dış olarak girer. Başka bir robot kültürü değildir. Depolanmış bir insan bilinci değildir. Bir makine yaşam formu değildir. Sıradan ihtiyaçları ve olağandışı erişimi olan bir hayvandır. Bu yüzden varlığı şehri bu kadar hızlı değiştirir. Çatıyı değiştirmeden önce robotlara gündelik yaşam düzeyinde dokunur. Bir müzisyen nota sayfaları alır. Bir bahçıvan yardım alır. Bir robot bacağına sürtünme alır. Bir uyku minderi sıcak bir beden alır. Bu anlar küçüktür, fakat önemlidirler, çünkü robot şehrinin rutinlerinden kaçmış yaşama tepki verdiğini gösterirler.

Tokyo Jungle terk edilmiş şehri hayvanlaştırır. Nier: Automata makinelere sosyal sonrasal yaşamlar verir. Stray insan kalıntıları tarafından şekillendirilmiş bir robot şehrine bir hayvan getirir. Bu karşılaşma Walled City 99’a kendine özgü şefkatini verir. Şehir çürümüştür, gözetlenmektedir ve tehlikelidir, fakat aynı zamanda yaşanmaktadır. Robotları yalnızca dekor değildir. Onlar mahallelerdir.

Zurks, Atık ve Av-Yaşamın Geri Dönüşü

Zurks, Stray’in yalnızca şefkatli bir robot-mahalle hikâyesine dönüşmesini engeller. Sürü hâlinde gelirler. Kovalarlar. Kediye yapışırlar. Şehrin bazı kısımlarını panik bölgelerine dönüştürürler. Varlıkları teknik bir harabeye biyolojik basınç verir. Kedinin bedeni sevilebilir, fakat aynı zamanda yenebilir.

Rain World bu kaymayı açıklığa kavuşturur. Rain World’de yaralanabilirlik sıradandır. Yırtıcılar dünyaya aittir. Oyuncu hareketi okuyarak, barınağı zamanlayarak ve başka yaratıkların açlığına saygı duyarak hayatta kalır. Stray genellikle kediye daha yönlendirilmiş bir rota verir, fakat Zurk kovalamacaları sert hayvan sorusunu geri getirir. Bir sonraki yüzey nerede? Bir sonraki dönüş nerede? Bu beden ne kadar süre hareket etmeyi sürdürebilir? Hayvan artık çekici bir ziyaretçi değildir. Avdır.

Endling bu basınca hasarlı-dünya bağlamı verir. İnsan sömürüsü hayvan yaşamını açıkta, aç ve tehdit altında bırakır. Stray insan yokluğunu şehrin arka planına yerleştirir, fakat Zurks bu yokluğu maddi kılar. Atık, mutasyon, containment ve mühürlü altyapı yaşayan bir tehdit üretir. İnsanlar kaybolduğunda dünya temizlenmiş olmadı. Şehir hâlâ sonuçlar taşır.

Bu önemlidir, çünkü kedinin bedeni iki yaşam biçimini birleştirir. Slums’ta neredeyse evcildir. Robotlar ona merak ve özenle tepki verir. Zurk istilasındaki bölgelerde açıkta kalmış ettir. Control Room’da B-12 için fiziksel taşıyıcıya dönüşür. Bu kaymalar kediyi pet, av, kurye ve anahtar arasında hareketli bir köprü yapar. Her rol somuttur. Bir mindere kıvrıldığında pet’tir. Zurks sürü hâlinde saldırdığında avdır. Nesneleri ve mesajları taşıdığında kuryedir. B-12’yi çatıyı açabilecek sisteme götürdüğünde anahtardır.

Bir Hayvanın Sırtındaki Bellek

Stray’in bellek parçaları B-12 aracılığıyla taşınır, fakat onları erişilebilir kılan kedidir. Bu ayrıntı oyunlardaki alışılmış bellek biçimini değiştirir. Birçok oyunda insan bir protagonist harabelere girer ve tarihi dil, belgeler, kayıtlar ya da vizyonlar aracılığıyla yeniden kurar. Stray’de bellek noktalarını bulan beden bir hayvandır. Onlara sıçrar, yanlarından geçer, borular ya da çıkıntılar aracılığıyla onlara ulaşır, sonra B-12 onları hatırlanan insan anlamına dönüştürür.

Bu katmanlı bir geri kazanım eylemi üretir. Kedi hareket ederek bulur. B-12 bağlayarak hatırlar. Oyuncu ikisini birlikte tutarak öğrenir. Bir yer ancak bir beden ona ulaştıktan ve bir arayüz onu okuduktan sonra anıya dönüşür.

SOMA burada yine yardımcı olur, çünkü belleği ve bilinci teknik formlar aracılığıyla hareket edebilen şeyler olarak ele alır. Nier: Automata yardımcı olur, çünkü eksik miraslar etrafında kurulmuş makine toplumları gösterir. Stray bu basınçları daha küçük bir çerçeve içinde birleştirir. B-12’nin anıları kişiseldir, fakat aynı zamanda şehrin insan geçmişine de aittir. Companions’ın yaşamları şimdidedir, fakat onlar aynı zamanda insan-şekilli rutinler taşır. Kedinin hareketi dolaysızdır, fakat bu eski katmanları temasa sokar.

Bu yüzden hayvan bedeni şaşırtıcı bir şey yapar. Tarihi açıklamaz. Tarihi erişilebilir kılar. Tarihin tetiklenebileceği yere tırmanır. Konuşabilen drone’u taşır. Arşive giden geçidi tırmalayarak açar. Ev içi odaları teknik sistemlere bağlayan yüzeylerin üzerinde yürür.

Stray’in sessiz jestlerinin öneminin nedeni budur. Tırmalamak kedi davranışıdır. Aynı zamanda etkileşimdir. Uyumak kedi davranışıdır. Aynı zamanda mekân üzerinde bir hak iddiasıdır. Sürtünmek kedi davranışıdır. Aynı zamanda hayvansı sıcaklık ile robotik metal arasında bir temastır. Miyavlamak kedi davranışıdır. Aynı zamanda boş odalardan geçen bir sinyaldir. Oyun hayvansı alışkanlıkların arayüz eylemlerine dönüşmesine izin verir, sonra arayüz eylemlerinin tarihsel olaylara dönüşmesine izin verir.

Şehrin Açılması

Kedi Walled City 99’un üst sistemlerine ulaştığında, birleşmiş bedenin her parçası eğitilmiş olur. Hayvan şehri kenarlar aracılığıyla öğrenmiştir. Drone şehri anılar ve makineler aracılığıyla öğrenmiştir. Robotlar sosyal anlam sağlamıştır. Zurks av-basıncı sağlamıştır. Gözetlenen bölgeler stealth sağlamıştır. Teknik sistemler erişim sağlamıştır. İlk düşüş ayrılma arzusunu sağlamıştır.

Son hareket bütün bunları toplar. Kedi Control Room’a ulaşır, çünkü bedeni şehrin gizli rotalarını geçebilir. B-12 orada hareket edebilir, çünkü makine formu sisteme girebilir. Açılış tek başına hiçbir bedene bağlı değildir. Bir kedi makineye ulaşabilir, fakat onu açmak için B-12’ye ihtiyaç duyar. B-12 makineyi anlayabilir, fakat onu oraya taşıması için kediye ihtiyaç duyar. Şehir onların birleşmiş formu aracılığıyla açılır.

Portal burada en temiz teknik yankıyı verir. Bir tesis sistem bilgisi aracılığıyla açılır. SOMA makine-taşımalı bilincin duygusal bedelini verir. The Last Guardian yoldaşlığın ağırlığını verir. Rain World hayvanın süren yaralanabilirliğini verir. Half-Life 2 kontrollü bir şehirden geçişi verir. Inside ve Little Nightmares mimari basınç altındaki küçük bedeni verir. Tokyo Jungle ve Nier: Automata insanlardan sonraki dünyayı verir. Shelter ve Endling tehlike boyunca süren hayvan yaşamını verir. Stray tüm bu basınçları tek bir eşiğin içine çeker.

Çatı açılır. Güneş ışığı içeri girer. Mühürlü şehir dışarıyı ışık ve hava olarak alır. Kedi yoldaşının bedeninin yakınında durur. B-12 harcanmış arayüz hâline gelmiştir. Hayvan kalır. Bu kalış önemlidir. Oyun çeviriyi, inventory’yi, belleği, hacking’i ve açıklamayı kullanmış, sonra onların düşüp gitmesine izin vermiştir. Kedi yürümeye devam eder.

Son güçlüdür, çünkü kediyi, bu küçüklüğü tarihsel olarak belirleyici kıldıktan sonra küçüklüğe geri döndürür. Arkasındaki şehir değişmiştir. Robotların bir göğü vardır. Zurks koruyucu karanlıklarını kaybetmiştir. Mühürlü sistem açılmıştır. Önündeki hayvanın bir yolu vardır. Kedi, grubundan ayrılmış bir beden olarak başlamıştı. Bellek taşımış, mimariyi geçmiş, av-yaşamına katlanmış, robot toplumuna dokunmuş ve bir makine bilincini dünyayı açabileceği yere getirmiş bir beden olarak ayrılır.

Stray bu yüzden bir kediyi oynamanın cazibesinden daha büyüktür. Kuvveti bu kedi bedeninin kesinliğinden gelir. Bir pati bir odanın anlamını değiştirir. Bir sıçrayış bir sokağın anlamını değiştirir. Bir tırmalama bir kapının anlamını değiştirir. Sırt çantasındaki bir drone hayvansı sessizliğin anlamını değiştirir. Oyunun dünyası açılır, çünkü yanlış beden onun içine girer ve doğru rotaları bulur.

4 Yorum

Filed under Suni muhaberat